Gra League of Legends została wydana w 2009 roku i wciąż cieszy się ogromną popularnością, podczas gdy inne gry wideo z tamtego okresu dawno odeszły w zapomnienie. Historia LoL-a nie jest jednak dziełem przypadku. Gra przeszła przez wiele wydarzeń i zmian, którym Riot musiał stawić czoła i które z powodzeniem przezwyciężył.
Oto krótkie spojrzenie na historię League of Legends, stworzonej przez dwóch kolegów ze studiów, która stała się największym imperium e-sportowym wszech czasów.
Od moda do Warcraft III po samodzielną grę MOBA

Początki League of Legends sięgają niestandardowej mapy do gry Warcraft III: The Frozen Throne, stworzonej przez modera znanego jako Eul pod nazwą Defense of the Ancients. Już wtedy mapa wykorzystywała format 5 na 5 i trzy aleje, który LoL stosuje do dziś.
Po tym, jak Eul wycofał się z projektu, dwaj gracze, Meian i Ragn0r, skompilowali go w DotA: Allstars, co następnie przejął i udoskonalił Steve „Guinsoo” Feak, co pomogło ukształtować wczesną scenę MOBA.
W 2004 roku powstała również społeczność, gdy Steve „Pendragon” Mescon uruchomił DotA-allstars, które służyło jako centrum dla moderów, graczy i drużyn e-sportowych. Wielu jednak dostrzegło, że ograniczenia starego silnika Warcraft III hamują rozwój DotA, i właśnie wtedy na scenę wkroczyło Riot Games.
Riot Games i narodziny League of Legends

Brandon Beck i Marc Merrill byli kolegami ze studiów i współlokatorami na University of Southern California. Zaczęli kwestionować sposób, w jaki studia tworzyły gry, nie szanując czasu ani pieniędzy graczy. W oparciu o tę ideologię założyli Riot Games w 2006 roku w mieszkaniu w Los Angeles.
Samodzielna gra typu multiplayer online battle arena była wtedy dziwnym konceptem, zwłaszcza biorąc pod uwagę plan Riot Games, by uczynić ją darmową (free-to-play) i zarabiać jedynie na kosmetycznych dodatkach. Mieli trudności ze znalezieniem inwestorów, ale udało im się zebrać 1,5 miliona dolarów od rodziny i przyjaciół oraz pozyskać do zespołu Steve'a Feaka i Steve'a Mescona.
Wczesną wersję gry zaprezentowali na GDC w 2007 roku, co nie przyniosło wielkiego sukcesu wśród inwestorów, którzy byli nieufni wobec modelu free-to-play. Później Tencent przejął Riot Games. Zabezpieczyli fundusze, a gra utrwaliła swoją tożsamość jako League of Legends: Clash of Fates. Oficjalnie ogłoszono ją 7 października 2008 roku, ale nikt nie przewidział, jak wielki wpływ wywrze na branżę.
Clash of Fates: Era zamkniętych beta-testów

Zamknięta beta gry wystartowała 11 kwietnia 2009 roku z 17 dostępnymi bohaterami, z których każdy posiadał już swoje charakterystyczne cechy i umiejętności. Choć Riot początkowo planował premierę z 20 bohaterami, ostatecznie było ich 40, a niektórzy z nich zdefiniowali przyszłe projekty wielu kolejnych postaci. Pojawiły się też wczesne ikony, takie jak Ashe z jej superumiejętnością przelatującą przez całą mapę, Annie z nuklearnym Tibbersem czy Master Yi z ciosami alfa, które wywracały lobby do góry nogami.
Postacie definiowała elastyczność, a nie sztywne role, więc mag mógł wędrować po trzech alejach równie swobodnie, co każdy inny wybór. Beta trwała sześć miesięcy, do 26 października 2009 roku, a już następnego dnia gra zadebiutowała w Ameryce Północnej.
27 października 2009: Premiera League of Legends

League of Legends miało bardzo trudny start w październiku 2009 roku: z zabugowanym klientem, słabą wydajnością serwerów i wstępem do gry, który nie wyjaśniał nowicjuszom celów rozgrywki przed wejściem w mecze rankingowe. Mimo to model free-to-play skutecznie przyciągał nowych graczy, zarabiając wystarczająco dużo na sprzedaży skórek.
Gra skutecznie powiększała bazę graczy, osiągając 15 milionów zarejestrowanych użytkowników do 2011 roku, z czego 1,4 miliona logowało się codziennie.
Budowanie bazy graczy i listy bohaterów

Pierwsze dwa lata LoL-a to szybki wzrost dzięki częstym aktualizacjom i dodawaniu nowych postaci – często więcej niż jednej miesięcznie. Niektóre z nich były na starcie zepsute i wymagały poprawek, inne szybko stały się podstawowymi wyborami graczy. W tym okresie Riot również szybko się rozwijał.
Riot mocno czerpał z inspiracji anime, komiksami i innymi mediami. Gracze łatwo utożsamiali się z osobowościami nowych bohaterów, co pozwalało wielu szybko wybrać swojego „maina”. Pod koniec 2011 roku lista postaci przekroczyła 80, a Riot już przygotowywał się do kolejnej fazy rozwoju gry.
Mistrzostwa Świata Sezonu 1 i wielki wybuch e-sportu

Pierwszy turniej League of Legends World Championship był kameralnym wydarzeniem w Jönköping w Szwecji, zorganizowanym podczas DreamHack w czerwcu 2011 roku, z udziałem ośmiu drużyn. Odbył się w dniach 18–20 czerwca 2011 roku. Obiekt mieścił około 200 osób, a pula nagród wynosiła 100 000 dolarów.
Fnatic zgarnęło główną nagrodę, a mid-laner Maciej „Shushei” Ratuszniak został pierwszym w historii MVP Mistrzostw Świata. Drużyna zabrała do domu 50 000 dolarów i dziedzictwo, którego nikt wówczas nie doceniał. Play-offy Sezonu 2 miały znacznie większą pulę nagród – 2 miliony dolarów, którą wygrali Taipei Assassins. Mistrzostwa Świata Sezonu 3 w 2013 roku przeniosły się do znacznie większego, wypełnionego po brzegi Staples Center, gdzie SK Telecom T1 zdobyło swój pierwszy tytuł.
Od tego momentu wydarzenie eksplodowało, a finał Mistrzostw Świata League of Legends pomiędzy FunPlus Phoenix a G2 Esports przyciągnął ponad 100 milionów widzów, co było rekordem oglądalności w tamtym czasie, z szczytową liczbą 44 milionów widzów jednocześnie.
Kamienie milowe League of Legends rok po roku

|
Rok |
Kamień milowy |
|
2006 |
Riot Games założone w Los Angeles przez Brandona Becka i Marca Merrilla |
|
2007 |
Wczesna wersja gry zaprezentowana na Game Developers Conference |
|
2008 |
League of Legends ogłoszone 7 października |
|
2009 |
Zamknięta beta w kwietniu 2009 z 17 bohaterami, pełna premiera 27 października z 40 bohaterami |
|
2011 |
Mistrzostwa Świata Sezonu 1 w Szwecji, wygrywa Fnatic, 15 milionów graczy |
|
2012 |
Pula nagród Mistrzostw Świata wzrasta do 2 milionów dolarów, wygrywają Taipei Assassins |
|
2013 |
Premiera klienta na Maca, SKT T1 wygrywa Mistrzostwa w Staples Center |
|
2014 |
Aktualizacja wizualna Summoner's Rift, 67 milionów aktywnych graczy miesięcznie, restart lore |
|
2015 |
SK Telecom T1 zostaje pierwszym dwukrotnym Mistrzem Świata |
|
2017 |
Nowy system run zastępuje stare runy i specjalizacje |
|
2018 |
Invictus Gaming zostaje pierwszą chińską drużyną, która wygrywa Mistrzostwa Świata |
|
2019 |
Premiera Teamfight Tactics, usunięcie Twisted Treeline, 44 miliony graczy jednocześnie |
|
2020 |
Premiera Wild Rift i Legends of Runeterra, przebudowa sklepu z przedmiotami wokół przedmiotów mitycznych |
|
2021 |
Arcane Sezon 1 trafia na Netflix i zajmuje pierwsze miejsca w 52 krajach |
|
2024 |
Riot Vanguard wchodzi do gry w maju, usunięcie przedmiotów mitycznych, Arcane Sezon 2 kończy serię |
|
2025 |
Riot ogłasza „League Next” – gruntowną przebudowę klienta i oprawy wizualnej |
|
2026 |
Sezon 2: Pandemonium trwa od patcha 26.09 do 26.14 z 172 bohaterami |
Jak Riot ciągle zmieniał League of Legends (i dlaczego to zadziałało)

Summoner's Rift nie pojawiło się samo – nie było jedynym „dzieckiem”. 27 października 2009 roku zadebiutowało również Twisted Treeline w formacie 3 na 3. Gracze jednak szybko pokazali, co wolą. Format 5 na 5, dwie drużyny po pięciu graczy ścierające się na Summoner's Rift, stał się głównym trybem i tak już zostało.
Riot, jak na dobrego opiekuna przystało, eksperymentował. Dominion zadebiutowało na Crystal Scar w 2011 roku, by zniknąć w 2016. Twisted Treeline przetrwało dłużej, ale zostało wycofane 19 listopada 2019 roku.
A co z Howling Abyss? Zrodzone z wydarzenia Freljord, to już zupełnie inna historia. Gracze oszaleli na punkcie trybu „all-random, all-mid” – to był hit. Riot poszedł za ciosem.
Samo Summoner's Rift przeszło drastyczny lifting 12 listopada 2014 roku wraz z patchem 4.19. Dzięki nowym teksturom, przeróbkom i nowościom, mapa sprawiała wrażenie zupełnie nowej gry.
Jak Riot zbudował jeden z największych e-sportów na świecie

Mistrzostwa Świata Sezonu 1 były skromnym początkiem e-sportowej podróży League of Legends. Był pokój, garstka drużyn. Ale przede wszystkim: wizja. Do 2013 roku powstała infrastruktura regionalna: League of Legends Championship Series (LCS) obejmujące Amerykę Północną i Europę, obok Korei i Chin, a wszystko to prowadziło do Mistrzostw Świata każdej jesieni.
12 lipca 2013 roku USCIS oficjalnie uznało profesjonalnych graczy League of Legends za sportowców w celach wizowych. Moment, który na zawsze zmienił definicję bycia profesjonalnym graczem. Mistrzostwa Świata stały się prawdziwie globalnym wydarzeniem, z transmisjami w dziesiątkach języków i arenami na 3 kontynentach, od Ameryki Północnej po Azję Południowo-Wschodnią.
Przeróbki, które zmieniły sposób grania w League

League of Legends nigdy nie bało się burzyć fundamentów, by budować je na nowo. Riot cenił eksperymenty, kreatywność i społeczność. Gotowość do adaptacji po obu stronach jest głównym powodem, dla którego gra wciąż świetnie się trzyma nawet po szesnastu latach. Oto kilka znaczących zmian:
Nowy system run w 2017
Specjalizacje i stare runy zostały całkowicie usunięte, zastąpione pięcioma ścieżkami run i 60 indywidualnymi runami, dostępnymi za darmo. To nie była kosmetyka – to zmieniło sposób grania niemal każdym bohaterem.
Sklep z przedmiotami i system mityczny w 2020
Układ sklepu został zreorganizowany w Sezonie 11, wprowadzając rzadkość przedmiotów oraz zasadę jednego przedmiotu mitycznego na zestaw.
Usunięcie przedmiotów mitycznych w 2024
Zasada przedmiotów mitycznych została usunięta po czterech latach, a wraz z nią przyszła przeróbka neutralnych celów i zmiana tempa wczesnej fazy gry.
Przeróbki bohaterów
Riot Games zdecydowało się przebudować niektórych bohaterów od podstaw. Dotyczyło to m.in. Siona, Urgota, Galio, Aatroxa, Mordekaisera, Volibeara i Fiddlesticksa. Były to mile widziane zmiany, ponieważ pozwoliły utrzymać starsze postacie w grze.
Arcane, Runeterra i wszechświat poza grą
Mimo że gra wystartowała z własnym lore, Riot zdecydował się je odrzucić i zacząć od nowa w fikcyjnym świecie planety Runeterra. Ta decyzja otworzyła drogę do przyszłych ekspansji.
K/DA zadebiutowało jako wirtualna grupa K-popowa z teledyskami, które trafiały na listy przebojów YouTube. Wypuszczono również spin-off, grę karcianą Legends of Runeterra. Istnieje także Wild Rift, czyli przebudowana wersja gry na urządzenia mobilne.
Riot rozszerzył swoją działalność na inne media wraz z premierą Arcane, który stał się hitem Netflixa w listopadzie 2021 roku. Serial odniósł tak wielki sukces, że przyciągnął również osoby niegrające w LoL-a. Produkcja została doceniona przez krytyków i posiada 100% pozytywnych ocen w serwisie Rotten Tomatoes.
Gdzie znajduje się rozgrywka League of Legends w 2026 roku

League of Legends ma teraz 172 bohaterów po 16 latach wzrostu i aktualizacji. Nawet teraz Riot nie boi się wprowadzać zmian i pokazał, że potrafi wywrócić metę do góry nogami i bezpośrednio wpłynąć na profesjonalną rozgrywkę. To okazało się ich siłą, która pomogła utrzymać grę na szczycie ponad dekadę po premierze.
Niewiele popularnych gier wideo może pochwalić się taką historią, ale jest to w pełni zasłużone, jeśli przyjrzymy się całemu dorobkowi gry.



