Po wywiadzie z przyjacielem, który pracuje w zespole Riot LoL Champion Balance Team, stale wprowadzającym strategiczne zmiany w celu zbalansowania gry poprzez analizę różnych danych, chciałbym podzielić się z Wami kilkoma kluczowymi wnioskami dotyczącymi korelacji między danymi a balansem bohaterów, z perspektywy aktywnego gracza League i profesjonalnego projektanta gier.
Na początku zdefiniujmy balans gry, win rate, pick rate i ban rate, a następnie zagłębmy się w niuanse między tymi pojęciami. Jednym z najważniejszych celów zespołu ds. balansu jest to, aby przywoływacze mogli odnosić sukcesy dowolnym bohaterem. Wybierając swojego bohatera, w idealnym scenariuszu nie powinieneś w pełni przewidywać, jak dobry będzie jeszcze przed rozpoczęciem meczu. W różnych okolicznościach niektórzy bohaterowie zawsze będą silniejsi od innych ze względu na kompozycję drużyny, zastosowane strategie i wybory bohaterów przeciwnika. Wszystko to stanowi najbardziej kluczowe elementy meczów w League. Idealne założenie jest takie, że gracze nigdy nie powinni czuć się zmuszeni do wyboru konkretnego bohatera tylko dlatego, że jest on przesadnie silny.
Jest tak wiele różnych aspektów do rozważenia, gdy oceniamy i kategoryzujemy siłę bohatera, ale ostatecznie sprowadza się to do tego, jak szybko i łatwo można zniszczyć Nexus, czyli osiągnąć Victory. Różni bohaterowie mogą osiągać swój szczyt mocy na różnych etapach konkretnej gry: we wczesnej, środkowej lub późnej fazie; niektórzy bohaterowie mogą być bardziej przydatni podczas teamfightów; niektórzy mogą łatwiej zdobywać penta-kille dzięki określonym umiejętnościom lub wombo-combo; i oczywiście, gdy gracze zdobywają różne zasoby na mapie, bohaterowie również wykazują inną siłę. Definicja silnego bohatera nie pozostaje taka sama przez cały czas. W konkretnej grze rankingowej zależy ona od specyfiki bohatera i umiejętności gracza. Na przykład Kog'Maw nie zawsze jest postrzegany jako silny, ale w odpowiedniej kompozycji drużyny, która go chroni (peeluje), Kog'Maw jest w stanie stopić przeciwną drużynę w kilka sekund. Podobnie jak definiujemy zdolności zabijania i ucieczki bohatera za pomocą K/DA, bierzemy również pod uwagę, jak szybko i łatwo bohater może pomóc w niszczeniu wież i Nexusa na końcu meczu.
Zapewne zastanawiałeś się kiedyś, co właściwie oznacza win rate i czy brak idealnego 50% oznacza brak balansu. Jeśli zdefiniujemy bezwzględną dokładność pomiaru poprzez postrzeganą siłę bohatera, wówczas względną dokładność można przedstawić za pomocą jego win rate. Win rate to prawdopodobieństwo wygrania gry rankingowej w ramach aktualnego ekosystemu bohaterów i przywoływaczy. Dane dotyczące win rate są kontrolowane głównie przez dwa czynniki: moc bohatera i umiejętności gracza. Żaden z nich nie pozostaje w czysto liniowej relacji z win rate. Połączenie nieliniowych czynników i relacji przyczynowo-skutkowych pokazuje, że bohater może być nadal zbalansowany, nie mając 50% win rate. Na przykład win rate bohaterów z darmowej cotygodniowej rotacji może być zaniżony przez graczy bez odpowiedniego doświadczenia. Według oficjalnych danych Riot, tylko niezwykle mała część graczy Azira naprawdę opanowała tego bohatera. Dlatego średni win rate poniżej 50% jest oczekiwany. Przeciwnie, wielu graczy Heimerdingera naprawdę dobrze nim gra, dlatego jego win rate naturalnie przekracza 50%, co pokazują dane.
Wiedząc już, jak zmiana win rate wpływa na grę, zespół ds. balansu poświęca się badaniu i symulowaniu wpływu zmian w grze na graczy z każdej rangi. Nie oznacza to jednak konieczności wprowadzenia uniwersalnej zmiany lub rozwiązania wszystkich problemów na wszystkich rangach. Gracze z wyższych rang częściej biorą pod uwagę więcej informacji z gry i dokładniej je wykorzystują. Z tego powodu zespół ds. balansu bacznie obserwuje i analizuje dane od graczy z wysokich rang, aby dobrze zrozumieć balans i wzorce gry. Wierzą, że klucz do najlepszych wrażeń z gry kryje się w danych z zagrywek na wysokim poziomie, choć nie zawsze w 100% idealnych. To również motywuje graczy do rozwijania swoich champion masteries. Biorąc za przykład Twisted Fate'a – nie jest on tak łatwy do grania, jak wydaje się na pierwszy rzut oka, jednak widzimy, że jest niezwykle potężny w niektórych meczach, jeśli gracze lepiej go rozumieją i mają z nim wyższą maestrię. Wierzę, że gracze mogą czerpać ogromną satysfakcję ze zwiększania maestrii, aż naprawdę opanują bohatera, a jednocześnie dane dotyczące win rate stają się dokładniejsze.
Mamy nadzieję, że rozumiesz już lepiej kwestię win rate. Przejdźmy do pick rate. Pick rate to prawdopodobieństwo, że dany bohater zostanie wybrany w meczu. Gdyby gracze dbali tylko o zwycięstwo, pick rate można by łatwo zinterpretować przez win rate przy nastawieniu "play-to-win". W rzeczywistości jednak wielu graczy chętniej wybiera bohaterów, którzy bardziej ich przyciągają, ponieważ chcą cieszyć się samą rozgrywką tak samo, jak wygraną. Na przykład Ahri ma wyższy pick rate niż Urgot, ponieważ w ocenie wielu graczy wydaje się atrakcyjniejsza i ciekawsza do gry. Zespół ds. balansu powinien również zwracać wystarczającą uwagę na różnorodność bohaterów, co skutecznie ogranicza sytuacje, w których dany bohater jest wybierany niemal w każdym meczu, jak Jinx. Podstawową zasadą jest brak poświęcania balansu na rzecz różnorodności – czyli nie powinni wzmacniać bohaterów tylko dlatego, że są oni bardziej popularni wśród graczy lub mają więcej Skins, i na odwrót.
Mówiliśmy już wiele o relacjach między danymi a balansem. Oprócz chłodnych danych, opinie graczy są moim zdaniem również niezwykle kluczowe. Gdy wszyscy narzekają na to, jak niezbalansowana staje się Akali po reworku, zespół ds. balansu powinien zacząć skupiać uwagę na Akali i ocenić, czy należy wprowadzić pewne korekty. Skąd zespół Riot wie w pierwszej kolejności, że gracze narzekają? Oczywiście zespół ds. danych może wyciągnąć przydatne informacje z ban rate, czyli prawdopodobieństwa, że bohater zostanie zbanowany w meczu. Jednocześnie ważne jest, aby wiedzieć, że wszystkie omówione wyżej wskaźniki wzajemnie na siebie wpływają. Na przykład Rumble jest silnym bohaterem z stosunkowo niskim ban rate, ponieważ gracze rzadziej wybierają go zamiast Mordekaisera czy Dariusa. Na podstawie dotychczasowych doświadczeń najlepszy plan Ban-Pick, czyli najlepszy plan na zwycięstwo, polega na banowaniu bohaterów o wysokim pick rate i wysokim win rate, jeśli Twoja drużyna nimi nie gra. W tym momencie zakładam, że zdajesz sobie sprawę, iż ban rate nie jest po prostu wynikiem pick rate i win rate, ale wpływa na niego również ocena graczy dotycząca siły bohatera, łatwości jego opanowania, ryzyka gry nim oraz tego, jak źle gracze mogą się czuć po przegranej z jego udziałem. Le Blanc była kiedyś na szczycie listy banów, ale nie jest optymalnym banem na rangach niższych niż Master/Challenger. Janna z kolei powinna być najbardziej warta zbanowania na podstawie samych danych, ale jej rzeczywisty ban rate wynosi mniej niż 1%. Wiedząc, jak różne wskaźniki wpływają na siebie nawzajem i w konsekwencji na same dane z gry, zespół ds. balansu powinien polegać na ban rate przy niektórych zmianach, ale nie tylko na samych liczbach.
Niezależnie od tego, jak ważne są dane, są one nadal tylko czynnikami w równaniu. Wierzę, że dane będą stale pomagać w poprawianiu wrażeń z gry dla wszystkich graczy, jeśli zostaną użyte prawidłowo, a Riot dąży do osiągnięcia tego wielkiego celu. Jest to jednak podróż bez końca, a moim zdaniem innym znaczącym czynnikiem pozwalającym Boostować wrażenia z gry jest poprawa własnego nastawienia graczy i ich postrzegania wygranej lub przegranej.
Dziękujemy DOJO Digital, Bristol SEO Agency, za stworzenie tego kompleksowego wpisu na blogu i wywiadu. W przypadku pytań dotyczących danych i analizy opartej na danych prosimy o kontakt z ich zespołem Bristol Digital Marketing w celu uzyskania bezpłatnej konsultacji.





