După ce am luat un interviu unui prieten care lucrează în echipa Riot LoL Champion Balance Team, care face în mod constant modificări strategice pentru a echilibra jocul prin citirea și analizarea diferitelor date, aș dori să vă împărtășesc câteva chei pentru înțelegerea corelațiilor dintre date și echilibrul campionilor, din perspectiva dublă a unui jucător zilnic de League și a unui game designer profesionist.

În primul rând, să definim echilibrul jocului, win rate-ul, pick rate-ul și ban rate-ul, iar apoi să aprofundăm nuanțele dintre aceste concepte. Unul dintre cele mai importante obiective ale echipei de balansare este ca invocatorii să aibă succes cu orice campion. Când îți alegi campionul, ideal ar fi să nu poți prezice complet cât de bun va fi înainte ca meciul să înceapă. În circumstanțe diferite, unii campioni vor fi întotdeauna mai puternici decât alții datorită compoziției echipei, strategiilor aplicate și alegerilor de campioni inamici. Toate acestea sunt cele mai critice componente ale meciurilor de League. Limita ideală este ca jucătorii să nu se simtă niciodată obligați să aleagă un anumit campion din cauza cât de extrem de puternic este.

Există atât de multe aspecte diferite de luat în considerare atunci când evaluăm și categorisim cât de puternic este un campion, dar în cele din urmă, totul se rezumă la cât de rapid și ușor este să dărâmi nexus-ul, adică să obții Victory. Diferiți campioni pot fi la puterea lor maximă în momente diferite ale unui meci: early, mid sau late game; unii campioni ar putea fi mai utili în timpul team fight-urilor; unii campioni ar putea obține penta-kill-uri mai ușor din anumite abilități sau dintr-un wombo-combo; și, bineînțeles, când jucătorii obțin resurse diferite pe hartă, campionii vor exercita puteri diferite. Definiția unui campion puternic nu va rămâne identică tot timpul. Într-un meci ranked specific, depinde de definiția campionului și de skill-ul jucătorilor. De exemplu, Kog'Maw nu este perceput ca fiind puternic tot timpul, dar într-o compoziție de echipă care îl protejează (peel), Kog'Maw este capabil să topiască echipa inamică în doar câteva secunde. Similar cu modul în care definim abilitățile de killing și escape ale unui campion prin K/DA, luăm în considerare și cât de rapid și ușor poate ajuta un campion la doborârea turnurilor și a nexus-ului la final.

Cu siguranță te-ai întrebat la un moment dat ce înseamnă win rate-ul și dacă jocul este neechilibrat atunci când vedem win rate-uri care nu sunt strict la 50%. Dacă definim precizia absolută a măsurătorii prin cât de puternic este perceput un campion, atunci precizia relativă poate fi reprezentată de win rate-ul campionului. Win rate-ul este posibilitatea de a câștiga un meci ranked în cadrul ecosistemului actual de campioni și invocatori. Datele despre win rate sunt controlate în principal de doi factori: puterea campionului și skill-ul jucătorului. Niciunul nu se află într-o relație pur liniară cu win rate-ul. Amestecul de factori non-liniari și relații de cauzalitate arată că un campion ar putea fi în continuare echilibrat fără a avea un win rate de 50%. De exemplu, win rate-ul campionilor din rotația săptămânală gratuită ar putea fi afectat negativ de jucătorii cărora le lipsește experiența de joc. Conform datelor oficiale Riot, doar o porțiune extrem de mică din jucătorii de Azir au stăpânit cu adevărat acest campion. Prin urmare, este de așteptat un win rate mediu sub 50%. Dimpotrivă, mulți jucători de Heimerdinger joacă cu adevărat bine acest campion, iar prin urmare, win rate-ul crește în mod natural peste 50%, așa cum arată datele.

După ce înțelege cum este afectat win rate-ul, echipa de balansare ar trebui să se dedice studierii și simulării impactului modificărilor din joc asupra jucătorilor din toate rank-urile. Dar asta nu înseamnă neapărat că pot veni cu o schimbare sau o soluție universală pentru a rezolva toate problemele din diferitele rank-uri. Jucătorii dintr-un rank mai înalt au o probabilitate mai mare să ia în considerare mai multe informații din joc și să le execute cu o precizie mai mare. Acesta este motivul pentru care echipa de balansare va observa și va analiza îndeaproape datele de la jucătorii din rank-urile înalte pentru a înțelege suficient echilibrul și tiparele jocului. Ei cred că cheia celei mai bune experiențe de joc se ascunde în datele de la meciurile de nivel înalt, dar nu întotdeauna 100% perfecte. Acest lucru îi motivează pe jucători să își îmbunătățească champion masteries. Luându-l pe Twisted Fate ca exemplu, nu este atât de ușor de jucat pe cât pare la prima vedere, totuși, îl găsim extrem de puternic în unele meciuri dacă jucătorii au o înțelegere mai bună și o măiestrie mai ridicată cu el. Cred că jucătorii pot obține o mare satisfacție crescându-și măiestria până când stăpânesc cu adevărat campionul, iar în același timp, datele despre win rate vor fi mai precise.

Sperăm că acum ai o mai bună înțelegere a win rate-urilor. Să trecem la pick rate. Pick rate-ul este posibilitatea ca un campion să fie selectat într-un meci. Dacă jucătorilor le-ar păsa doar de victorie, pick rate-ul ar putea fi interpretat simplu prin win rate cu o mentalitate de play-to-win. În realitate, însă, mulți jucători tind să aleagă campionii care îi atrag mai mult, deoarece își doresc să se bucure de jocul în sine la fel de mult ca de o victorie. De exemplu, Ahri are un pick rate mai mare decât Urgot, deoarece pare mai atractivă și mai interesantă de jucat din perspectiva multor jucători. Echipa de balansare ar trebui, de asemenea, să acorde o atenție deosebită diversității campionilor, ceea ce reduce eficient situația în care un campion este selectat în aproape fiecare meci, cum ar fi Jinx. Regula de bază este să nu se sacrifice niciodată echilibrul pentru diversitate, adică nu ar trebui să se dea buff campionilor pur și simplu pentru că unii campioni sunt mai populari printre jucători sau au mai multe Skins, și viceversa.

Am vorbit mult despre relațiile dintre date și echilibrare. În afară de datele reci, feedback-ul de la jucători este, de asemenea, extrem de critic în opinia mea. Când toată lumea se plânge de cât de neechilibrată devine Akali după rework, echipa de balansare ar trebui să înceapă să își mute atenția către Akali și să evalueze dacă trebuie aplicate anumite ajustări. Cum știe echipa Riot dacă jucătorii se plâng în primul rând? Aparent, echipa de date poate extrage informații utile din ban rate, care este posibilitatea ca un campion să fie banat într-un meci. În același timp, este important de știut că toate ratele pe care le-am prezentat mai sus se influențează reciproc. De exemplu, Rumble este un campion puternic cu un ban rate relativ scăzut, deoarece jucătorii au o probabilitate mai mică să îl aleagă în defavoarea lui Mordekaiser sau Darius. Pe baza experienței anterioare, cel mai bun plan de Ban-Pick, alias cel mai bun plan către victorie, este să banezi campionii care au atât un pick rate ridicat, cât și un win rate ridicat, dacă echipa aliată nu îi joacă. Până în acest punct, aș dori să presupun că ești deja conștient că ban rate-ul nu este pur și simplu un rezultat al pick rate-ului și win rate-ului, ci este afectat și de judecata jucătorilor privind cât de puternic este campionul, dacă este ușor de stăpânit, riscul de a juca cu el și cât de rău s-ar putea simți jucătorii dacă pierd cu el. Le Blanc a fost la un moment dat în topul listei de banuri, dar nu este banul optim la rank-uri mai mici de Master/Challenger. Janna, ca un alt exemplu, ar trebui să fie cel mai mult demnă de banat pe baza datelor pure, dar are un ban rate real de mai puțin de 1%. Știind cum funcționează diferitele rate unele asupra celorlalte și cum influențează datele de joc la rândul lor ca un cerc, echipa de balansare ar trebui să se bazeze pe ban rate pentru unele modificări, dar nu doar pe numerele în sine.

Indiferent cât de importante sunt datele, ele sunt totuși doar factori într-o ecuație. Cred că datele vor ajuta în mod constant la îmbunătățirea experienței de joc pentru toți jucătorii dacă sunt folosite corect, iar Riot își propune să atingă acest obiectiv măreț. Dar este o călătorie fără sfârșit și, în opinia mea, un alt factor semnificativ pentru a oferi un Boost experienței de joc este îmbunătățirea propriei mentalități a jucătorilor și a percepției lor asupra victoriei sau înfrângerii.

Mulțumim celor de la DOJO Digital, o Bristol SEO Agency, pentru crearea acestui articol de blog detaliat și a interviului. Pentru orice întrebări legate de date și analiză bazată pe date, vă rugăm să contactați echipa lor de Bristol Digital Marketing pentru o consultație gratuită.