League of Legends werd uitgebracht in 2009 en is nog steeds ongekend populair, terwijl andere videogames uit dat jaar grotendeels vergeten zijn. Maar het succesverhaal van LoL is geen toeval. De game zat vol met gebeurtenissen en ontwikkelingen die Riot uitdaagden en overwon.
Hier is een korte blik op het verhaal van League of Legends, opgericht door twee studievrienden, dat uitgroeide tot het grootste esport-imperium aller tijden.
Van Warcraft III Mod naar zelfstandige MOBA

Het begin van League of Legends gaat terug naar een aangepaste map voor Warcraft III: The Frozen Throne, gemaakt door een modder genaamd Eul genaamd Defense of the Ancients. Destijds gebruikte de map al het 5v5, drie-lanen formaat dat LoL vandaag de dag nog steeds hanteert.
Nadat Eul het project verliet, voegden twee spelers, Meian en Ragn0r, het samen tot DotA: Allstars, wat Steve “Guinsoo” Feak vervolgens overnam en verder verfijnde, wat hielp bij het vestigen van de vroege MOBA-scene.
Er vormde zich ook een community in 2004 toen Steve “Pendragon” Mescon DotA-allstars lanceerde, dat diende als een hub voor modders, spelers en competitieve teams. Maar velen erkenden dat het vastzitten aan een oude Warcraft III-engine DotA beperkte, en dat is het moment waarop Riot Games ten tonele verscheen.
Riot Games en de geboorte van League of Legends

Brandon Beck en Marc Merrill waren studiegenoten en huisgenoten aan de University of Southern California en vroegen zich af waarom studio's games bouwden die geen respect hadden voor de tijd en het geld van spelers. Ze richtten Riot Games op basis van deze ideologie op in 2006, vanuit een appartement in LA.
Een zelfstandige multiplayer online battle arena was destijds een vreemd concept, vooral gezien het plan van Riot Games om het gratis speelbaar te maken en alleen inkomsten te genereren via in-game cosmetica. Ze hadden moeite om investeerders te vinden, maar slaagden er toch in om 1,5 miljoen dollar op te halen bij familie en vrienden en Steve Feak en Steve Mescon aan boord te krijgen.
Ze demonstreerden een vroege versie van hun game op de GDC van 2007 met weinig succes bij investeerders, die huiverig waren voor het free-to-play model. Tencent zou later Riot Games overnemen. Ze verzekerden zich van financiering en de game verstevigde zijn identiteit verder als League of Legends: Clash of Fates. De game werd officieel aangekondigd op 7 oktober 2008, maar niemand voorzag hoe invloedrijk het zou worden.
Clash of Fates: Het tijdperk van de gesloten bèta

De gesloten bèta van de game werd gelanceerd op 11 april 2009, met 17 verschillende kampioenen beschikbaar, die elk al hun kenmerkende eigenschappen en vaardigheden bezaten. Hoewel Riot aanvankelijk mikte op een lancering met 20 kampioenen, deden ze dat met 40, van wie sommigen de toekomstige ontwerpen van veel latere toevoegingen bepaalden. Er waren ook enkele vroege iconische personages, zoals Ashe en haar ultimate die de hele map overstak, Annie en de Tibbers-nuke, en Master Yi met een alpha strike die lobby's op zijn kop zette.
Personages werden gedefinieerd door hun flexibiliteit in plaats van vast te houden aan een strikte rol, en een mage kon net zo vrij over de drie lanes dwalen als elke andere keuze. De bèta liep zes maanden, tot 26 oktober 2009, en ging de volgende dag live in Noord-Amerika.
27 oktober 2009: League of Legends ging live

League of Legends had een zeer moeizame lancering in oktober 2009, met een buggy client, slechte serverprestaties en een game-intro die het doel van het spel onduidelijk liet voor nieuwkomers die aan ranked matches begonnen. Maar ondanks dat alles was het free-to-play model succesvol in het aantrekken van nieuwe spelers, terwijl het genoeg verdiende door de verkoop van cosmetische skins.
De game groeide succesvol in zijn spelersbestand en bereikte in 2011 15 miljoen geregistreerde League of Legends-spelers, waarvan er 1,4 miljoen dagelijks inlogden.
Het opbouwen van het spelersbestand en de kampioenenlijst

In de eerste twee jaar groeide LoL snel door frequente updates en toevoegingen aan de selectie, met meer dan één kampioen per maand. Sommige kwamen kapot uit en werden later gerepareerd, terwijl andere snel door spelers werden geadopteerd als vaste keuzes voor wedstrijden. Riot groeide in deze periode ook snel.
Riot leunde zwaar op verwijzingen naar anime, strips en diverse invloeden. Spelers begrepen de persoonlijkheden van nieuwe kampioenen gemakkelijk, waardoor velen snel hun main konden kiezen. De selectie breidde zich eind 2011 uit tot meer dan 80, maar Riot was al aan het bouwen voor de volgende fase van de game.
Het Season 1 World Championship en de Esports Big Bang

Het eerste League of Legends World Championship-toernooi was een klein evenement in een achterkamer in Jönköping, Zweden, gehouden op DreamHack in juni 2011, met acht deelnemende teams. Het werd gehouden van 18 tot 20 juni 2011. De locatie bood plaats aan ongeveer 200 mensen met een prijzenpot van $100.000.
Fnatic nam de hoofdprijs mee naar huis met mid-laner Maciej "Shushei" Ratuszniak die de allereerste Worlds MVP werd. Het team nam $50.000 mee naar huis en een nalatenschap die destijds door niemand op waarde werd geschat. De Season 2 world playoffs hadden een veel grotere prijzenpot van $2 miljoen, die Taipei Assassins wonnen om wereldkampioen te worden. Het Season 3 World Championship in 2013 verhuisde naar een veel groter maar nog steeds vol Staples Center, waar SK Telecom T1 zijn eerste titel won.
Het evenement explodeerde vanaf daar, en de finale van het League of Legends World Championship tussen FunPlus Phoenix en G2 Esports trok meer dan 100 miljoen kijkers, een kijkcijferrecord destijds, met een piek van 44 miljoen gelijktijdige kijkers.
League of Legends mijlpalen per jaar

|
Jaar |
Mijlpaal |
|
2006 |
Riot Games werd opgericht in Los Angeles door Brandon Beck en Marc Merrill |
|
2007 |
Vroege build gedemonstreerd op de Game Developers Conference van 2007 |
|
2008 |
League of Legends aangekondigd op 7 oktober |
|
2009 |
Gesloten bèta in april 2009 met 17 kampioenen, volledige lancering op 27 oktober met 40 kampioenen |
|
2011 |
Season 1 World Championship in Zweden, Fnatic wint, 15 miljoen spelers |
|
2012 |
Prijzenpot van het WK stijgt naar $2 miljoen, Taipei Assassins winnen |
|
2013 |
Mac-client gelanceerd, SKT T1 wint Worlds in het Staples Center |
|
2014 |
Visuele update van Summoner's Rift, 67 miljoen maandelijks actieve spelers, lore-reboot |
|
2015 |
SK Telecom T1 wordt de eerste tweevoudig wereldkampioen |
|
2017 |
Runes Reforged vervangt het oude runen- en masteriessysteem |
|
2018 |
Invictus Gaming wordt het eerste Chinese team dat het wereldkampioenschap wint |
|
2019 |
Teamfight Tactics gelanceerd, Twisted Treeline met pensioen, 44 miljoen gelijktijdige piek |
|
2020 |
Wild Rift en Legends of Runeterra arriveren, itemshop herbouwd rondom Mythic items |
|
2021 |
Arcane Season 1 verschijnt op Netflix en staat in 52 landen bovenaan de hitlijsten |
|
2024 |
Riot Vanguard anti-cheat uitgebracht voor League in mei, Mythic items verwijderd in preseason, Arcane Season 2 sluit de show |
|
2025 |
Riot kondigt "League Next" revisie aan gericht op client en visuals |
|
2026 |
Season 2: Pandemonium loopt door patches 26.09 tot 26.14 met 172 kampioenen |
Hoe Riot League of Legends bleef veranderen (En waarom het werkte)

Summoner's Rift kwam niet alleen, het was niet de enige baby die werd geboren. Op 27 oktober 2009 bracht het Twisted Treeline's 3v3 met zich mee. Maar spelers maakten hun voorkeur snel duidelijk, ze wisten wat ze wilden. Het 5v5-formaat, twee teams van vijf die op Summoner's Rift botsten, werd het hoofdevenement en is sindsdien nooit meer gestopt.
En als elke goede beheerder experimenteerde Riot eromheen. Dominion werd in 2011 gelanceerd op de Crystal Scar als spelmodus, om in 2016 weer te verdwijnen. Twisted Treeline bleef langer hangen om uiteindelijk op 19 november 2019 te eindigen.
Maar hoe zit het met Howling Abyss? Geboren uit het Freljord-evenement, dat vertelt een ander verhaal. Spelers werden wild van de all-random, all-mid, het was hype. Het was allemaal leuk. Riot speelde hierop in.
Summoner's Rift zelf kreeg op 12 november 2014 met patch 4.19 een dramatische facelift. Met alle nieuwe texturen, reworks en nieuwe extra's voelde de map meer als een andere game.
Hoe Riot een van de grootste Esports ter wereld bouwde

Het Season 1 World Championship was een bescheiden begin van de esports-reis van League of Legends. Er was een kamer, een handvol teams. Maar bovenal: een visie. Tegen 2013 was de regionale infrastructuur op zijn plaats: de League of Legends Championship Series (LCS) voor Noord-Amerika en Europa, naast Korea en China, die allemaal elk najaar naar een Worlds toewerkten.
Op 12 juli 2013 erkende de USCIS professionele League of Legends esports-spelers formeel als atleten voor visumdoeleinden. Een moment dat zou veranderen wat het betekent om een pro-gamer te zijn. Worlds groeide uit tot een werkelijk mondiaal evenement, met co-streams in tientallen talen en arena-deals die 3 continenten besloegen, van Noord-Amerika tot Zuidoost-Azië.
De reworks die de manier waarop League wordt gespeeld hebben veranderd

League of Legends is nooit bang geweest om dingen kapot te maken om ze vervolgens weer op te bouwen. Het waardeerde experimenten, het waardeerde creativiteit en de community erachter. De bereidheid om aan beide kanten aan te passen is een groot deel van de reden waarom de game zelfs na zestien jaar nog steeds sterk is. Hier zijn een paar opmerkelijke:
Reforged Runes in 2017
Masteries en runen werden volledig weggegooid, vervangen door vijf runenpaden en 60 individuele runen, allemaal gratis. Het was geen aanpassing, het veranderde bijna elke kampioen in de manier waarop de game werd gespeeld.
Itemshop en Mythic-systeem in 2020
De lay-out van items werd in Season 11 gereorganiseerd om rond zeldzaamheden te werken, en introduceerde de regel van één Mythic per build.
De Mythic-afbraak van 2024
De Mythic-buildregel werd na vier jaar verwijderd, en daarmee kwam een rework van neutrale doelstellingen en een verschuiving in het tempo van het vroege spel.
Kampioen-reworks
Riot Games besloot bepaalde kampioenen vanaf nul op te bouwen. Denk hierbij aan Sion, Urgot, Galio, Aatrox, Mordekaiser, Volibear en Fiddlesticks. Maar dit waren welkome veranderingen omdat ze oudere personages relevant hielden.
Arcane, Runeterra en het universum buiten de game
Ondanks dat de game werd gelanceerd met zijn eigen lore, besloot Riot ermee te stoppen en opnieuw te beginnen met de nieuwe fictieve setting van de planeet Runeterra. Deze beslissing maakte de weg vrij voor toekomstige uitbreidingen.
K/DA debuteerde als een virtuele K-popgroep met muziekvideo's die in de all-time hitlijsten van YouTube stonden. Ze lanceerden ook een spin-off kaartspel genaamd Legends of Runeterra. Er is ook Wild Rift met een opnieuw ontworpen mobiele build van de game.
Riot breidde ook uit naar andere media met de release van Arcane, dat in november 2021 een hit werd op Netflix. De show was zo succesvol dat het niet-LoL-spelers aantrok. De serie wordt ook kritisch goed ontvangen en heeft een 100% critici-score op Rotten Tomatoes.
Waar League of Legends gameplay staat in 2026

League of Legends heeft nu 172 kampioenen, na 16 jaar van groei en updates. Zelfs nu is Riot niet bang om veranderingen in de game aan te brengen en heeft het laten zien dat het bereid is de meta op te schudden en direct invloed uit te oefenen op het professionele spel. Maar dit bleek hun kracht te zijn, wat hielp om de game meer dan tien jaar na de eerste release relevant te houden.
Zeer weinig populaire videogames hebben de onderscheidingen die de geschiedenis van League heeft verdiend, maar dit is welverdiend als we goed kijken naar het hele verloop van de game.



