Miután interjút készítettem egy barátommal, aki a Riot LoL Champion Balance csapatánál dolgozik, és folyamatosan stratégiai módosításokat eszközöl a játék egyensúlyban tartása érdekében a különféle adatok olvasásával és elemzésével, szeretnék megosztani veletek néhány kulcsfontosságú szempontot az adatok és a hősök egyensúlya (balance) közötti összefüggések megértéséhez, egy mindennapi League-játékos és egy professzionális játéktervező közös perspektívájából.
Először is definiáljuk a játék egyensúlyát (game balance), a győzelmi arányt (win rate), a kiválasztási arányt (pick rate) és a tiltási arányt (ban rate), majd merüljünk el ezen koncepciók árnyalataiban. A balance csapat egyik legfontosabb célja, meglepő módon, hogy az idézők bármelyik hőssel sikeresek lehessenek. Amikor kiválasztod a hősödet, ideális esetben nem kellene tudnod teljes mértékben megjósolni, mennyire lesz jó, még mielőtt a játék egyáltalán elkezdődne. Különböző körülmények között egyes hősök mindig erősebbek lesznek a többieknél a csapatösszeállítás, az alkalmazott stratégiák és az ellenséges hősök választásai miatt. Ezek mind a League-játékok legkritikusabb elemei. Az ideális alapelv az, hogy a játékosok soha ne érezzék úgy, hogy kénytelenek egy bizonyos hőst választani amiatt, mert az túlságosan erős.
Rengeteg különböző szempontot kell figyelembe venni, amikor értékeljük és kategóriákba soroljuk egy hős erősségét, de végső soron minden arra vezethető vissza, hogy milyen gyorsan és egyszerűen lehet lerrombolni a nexust, vagyis elérni a Győzelmet (Victory). A különböző hősök egy adott játék más-más szakaszaiban érhetik el a legnagyobb erejüket: korai (early), középső (mid) vagy késői (late) szakaszban; egyes hősök hasznosabbak lehetnek a csapat-összecsapások (team fightok) során; más hősök könnyebben szerezhetnek penta-killt bizonyos képességekből vagy egy wombo-combóból; és természetesen, amikor a játékosok különböző erőforrásokat szereznek a térképen, a hősök is eltérő erőt fejtenek ki. Az erős hős definíciója nem marad mindig ugyanaz. Egy adott ranked meccsen ez a hős definíciójától és a játékos tudásától függ. Például Kog'Maw nem számít mindig erősnek, de egy olyan specifikus csapatösszeállításban, amely megvédi (peel-eli) őt, Kog'Maw képes másodpercek alatt elolvasztani az ellenséges csapatot. Hasonlóan ahhoz, ahogyan egy hős ölési és menekülési képességeit a K/DA-val határozzuk meg, azt is figyelembe vesszük, hogy egy hős milyen gyorsan és könnyen tud segíteni a tornyok és a nexus lerombolásában a meccs végén.
Biztosan eltűnődtél már egy ponton azon, hogy mit jelent a win rate, és hogy kiegyensúlyozatlan-e a játék, ha a win rate-eket nem szigorúan 50%-on látjuk. Ha mérés abszolút pontosságát az alapján határozzuk meg, hogy mennyire tartják erősnek a hőst, akkor a relatív pontosságot a hős win rate-je képviselheti. A win rate annak a lehetősége, hogy megnyerünk egy ranked játékot a jelenlegi hős- és idéző-ökoszisztémán belül. A win rate adatokat főként két tényező befolyásolja: a hős ereje és a játékosok tudása. Egyik sincs tisztán lineáris kapcsolatban a win rate-tel. A nem lineáris tényezők és az ok-okozati összefüggések keveréke rávilágít arra, hogy egy hős úgy is lehet kiegyensúlyozott (balanced), hogy nem éri el a 50%-os win rate-et. Például a heti ingyenes rotációban szereplő hősök win rate-jét negatívan befolyásolhatják a tapasztalatlanabb játékosok. A hivatalos Riot adatok szerint az Azirral játszók rendkívül kis része sajátította csak el igazán ezt a hőst. Ezért az 50% alatti átlagos win rate teljesen várható. Ezzel szemben sok Heimerdinger-játékos valóban jól játszik a hőssel, így a win rate a kimutatások szerint természetesen 50% fölé emelkedik.
Miután megértette, hogyan változik a win rate, a balance csapatnak elkötelezetten tanulmányoznia és szimulálnia kell a játékbeli változások hatásait az összes rangban lévő játékosra nézve. Ez azonban nem feltétlenül jelenti azt, hogy ki tudnak dolgozni egy univerzális változtatást vagy megoldást a különböző rangok összes problémájának orvoslására. A magasabb rangú játékosok nagyobb valószínűséggel vesznek figyelembe több játékbeli információt, és pontosabban hajtják végre a döntéseiket. Ez az oka annak, hogy a balance csapat szorosan figyeli és elemzi a high-rank játékosok adatait, hogy megfelelően megértse a játék egyensúlyát és mintázatait. Hisszük, hogy a legjobb játékélmény kulcsa a magas szintű, de nem mindig 100%-ig tökéletes játékok adataiban rejlik. Ez arra is ösztönzi a játékosokat, hogy fejlesszék a champion mastery szintjüket. Twisted Fate-et hozva példaként: nem olyan egyszerű vele játszani, mint amilyennek első látásra tűnik, azonban egyes játékokban rendkívül erősnek találjuk, ha a játékosok jobban megértik és magasabb szinten uralják őt. Hittel vallom, hogy a játékosok hatalmas elégedettséget érezhetnek a mastery növeléséből, amíg valóban el nem sajátítják a hőst, és ezzel párhuzamosan a win rate adatok is pontosabbá válnak.
Reméljük, most már jobban megérted a win rate működését. Térjünk át a pick rate-re. A pick rate annak a valószínűsége, hogy egy hőst kiválasztanak egy játékban. Ha a játékosokat csak a győzelem érdekelné, a pick rate-et egyszerűen a win rate alapján lehetne értelmezni a „play-to-win” szemléletmóddal. A valóságban viszont rengeteg játékos inkább azokat a hősöket választja, amelyek vonzóbbak számukra, mivel magát a játékot éppannyira élvezni szeretnék, mint a győzelmet. Például Ahri magasabb pick rate-tel rendelkezik, mint Urgot, mert sok játékos szemszögéből vonzóbbnak és érdekesebbnek tűnik vele a játék. A balance csapatnak elegendő figyelmet kell fordítania a hősök sokszínűségére (diversity) is, ami hatékonyan csökkenti az olyan helyzeteket, amikor egy hőst szinte minden játékban kiválasztanak, mint például Jinxe-et. Az alapvető szabály az, hogy soha ne áldozzák fel a balance-ot a sokszínűségért, vagyis nem szabad hősöket egyszerűen azért buffolni, mert népszerűbbek a játékosok körében, vagy több Skin-jük van, és fordítva.
Sokat beszéltünk az adatok és a balance közötti kapcsolatról. A hideg adatokon kívül a játékosok visszajelzései is rendkívül kritikusak véleményem szerint. Amikor mindenki arra panaszkodik, mennyire kiegyensúlyozatlanná vált Akali a rework után, a balance csapatnak el kell kezdenie Akalira irányítani a figyelmét, és felmérni, hogy szükség van-e bizonyos kiigazításokra. Honnan tudja a Riot csapata először, ha a játékosok panaszkodnak? Nyilvánvalóan az adatfeldolgozó csapat hasznos információkat tud kinyerni a ban rate-ből, ami annak a valószínűsége, hogy egy hőst letiltanak egy meccsen. Ugyanakkor fontos tudni, hogy a fent bemutatott mutatók mindegyike kölcsönösen hat egymásra. Például Rumble egy erős hős, viszonylag alacsony ban rate-tel, mivel a játékosok kisebb valószínűséggel választják őt Mordekaiserrel vagy Dariusszal szemben. A korábbi tapasztalatok alapján a legjobb Ban-Pick terv, azaz a győzelemhez vezető legjobb stratégia az, ha azokat a hősöket tiltjuk, amelyeknek magas a pick rate-je és a win rate-je is, feltéve, hogy a saját csapatunk nem játszik velük. Ezen a ponton feltételezem, már tisztában vagy azzal, hogy a ban rate nem egyszerűen a pick rate és a win rate eredménye, hanem befolyásolja a játékosok megítélése is arról, hogy mennyire erős a hős, mennyire könnyű elsajátítani, mekkora a kockázata a vele való játéknak, és milyen rosszul érezhetik magukat a játékosok, ha veszítenek ellene/vele. LeBlanc egy időben a ban-listák élén állt, de Master/Challenger rang alatt nem ő volt az optimális ban. Janna egy másik példaként tisztán az adatok alapján a leginkább tiltásra érdemes hős kellene, hogy legyen, de a tényleges ban rate-je kevesebb mint 1%. Tudva, hogyan hatnak egymásra a különböző mutatók, és hogyan befolyásolják magukat a játékadatokat egy körfolyamatként, a balance csapatnak a változtatások egy részénél támaszkodnia kell a ban rate-re, de nem kizárólag magukra a számokra.
Bármilyen fontosak is az adatok, mégiscsak tényezők egy egyenletben. Hiszem, hogy az adatok helyes használat esetén folyamatosan segítenek javítani a játékélményt minden játékos számára, és a Riot célja e nagyszerű cél elérése. Ez azonban egy soha véget nem érő utazás, és véleményem szerint a játékélmény növelésének másik jelentős tényezője a játékosok saját mentalitásának, valamint a győzelemhez és vereséghez való hozzáállásának fejlesztése.
Köszönjük a DOJO Digitalnak, egy Bristol SEO Agency-nek a átfogó blogbejegyzés és interjú elkészítését. Az adatokkal és az adatvezérelt elemzéssel kapcsolatos bármilyen kérdés esetén forduljon a Bristol Digital Marketing csapatukhoz ingyenes konzultációért.



