A League of Legends 2009-ben jelent meg, és még mindig töretlen népszerűségnek örvend, miközben az abban az évben megjelent többi videojáték nagy része már rég feledésbe merült. De a LoL története nem csupán a véletlen műve. A játék tele volt olyan eseményekkel és fejlesztésekkel, amelyekkel a Riot szembenézett és amelyeket leküzdött.
Íme egy rövid áttekintés a League of Legends történetéről, amelyet két egyetemi barát hozott létre, és amely minden idők legnagyobb esport birodalmává nőtte ki magát.
Warcraft III modtól az önálló MOBA-ig

A League of Legends kezdetei egy Warcraft III: The Frozen Throne egyedi pályára vezethetők vissza, amelyet egy Eul néven ismert modder készített, és a Defense of the Ancients nevet adta neki. Abban az időben a pálya már azt az 5v5, három ösvényes formátumot használta, amelyet a LoL ma is alkalmaz.
Miután Eul kiszállt a projektből, két játékos, Meian és Ragn0r, összeállította a DotA: Allstars-t, amelyet később Steve „Guinsoo” Feak vett át és fejlesztett tovább, ami segített megalapozni a korai MOBA-szcénát.
Egy közösség is kialakult 2004-ben, amikor Steve „Pendragon” Mescon elindította a DotA-allstars-t, amely központként szolgált a modderek, játékosok és versenyszerű csapatok számára. Sokan felismerték azonban, hogy a régi Warcraft III motor korlátozza a DotA-t, és ekkor lépett színre a Riot Games.
A Riot Games és a League of Legends születése

Brandon Beck és Marc Merrill a Dél-Kaliforniai Egyetem hallgatói és szobatársai voltak, és elgondolkodtak azon, hogyan építhetnek a stúdiók olyan játékokat, amelyek nem tisztelik a játékosok idejét és pénzét. Ezen ideológia alapján alapították meg a Riot Games-t 2006-ban, egy Los Angeles-i lakásban.
Az önálló, többjátékos online harci aréna (MOBA) akkoriban furcsa koncepciónak számított, különösen a Riot Games azon terve fényében, hogy ingyenesen játszhatóvá teszik, és csak játékon belüli kozmetikai tárgyakkal monetizálják. Nehézségeik voltak a befektetők megszerzésével, de így is sikerült 1,5 millió dollárt összegyűjteniük családtól és barátoktól, valamint megnyerniük Steve Feaket és Steve Mescont.
A játék korai verzióját a 2007-es GDC-n mutatták be, kevés sikerrel a befektetők körében, akik óvakodtak az ingyenesen játszható modelltől. A Tencent később felvásárolta a Riot Games-t. Sikerült finanszírozást szerezniük, és a játék tovább szilárdította identitását League of Legends: Clash of Fates néven. A játékot hivatalosan 2008. október 7-én jelentették be, de senki sem sejtette, milyen befolyásos lesz.
Clash of Fates: A zárt béta korszaka

A játék zárt bétája 2009. április 11-én indult, 17 különböző elérhető hőssel, amelyek mindegyike már rendelkezett a rá jellemző tulajdonságokkal és képességekkel. Bár a Riot kezdetben 20 hőssel tervezte az indulást, végül 40-nel tették, akik közül néhányan meghatározták a későbbi kiegészítések jövőbeli kialakítását. Voltak korai ikonikus karakterek is, mint Ashe a térképen átívelő ultijával, Annie a Tibbers-szel, és Master Yi az alfa csapással, amely felforgatta a lobbikat.
A karaktereket a rugalmasságuk határozta meg, nem pedig a szigorú szerepkörhöz való ragaszkodás, és egy mágus ugyanúgy szabadon barangolhatott a három ösvényen, mint bármely más választás. A béta hat hónapig tartott, 2009. október 26-ig, majd másnap elindult Észak-Amerikában.
2009. október 27.: Elindult a League of Legends

A League of Legends 2009 októberében nagyon nehézkesen indult: hibás klienssel, gyenge szerverekkel és egy olyan játékbevezetővel, amely az újoncok számára nem tette világossá a játék célját a rangsorolt mérkőzések előtt. Ennek ellenére az ingyenesen játszható modell sikeresen vonzotta az új játékosokat, miközben a kozmetikai skinek eladásából elegendő bevételre tett szert.
A játék sikeresen növelte játékosbázisát, 2011-re elérte a 15 millió regisztrált League of Legends játékost, napi 1,4 millió aktív felhasználóval.
A játékosbázis és a hősök választékának építése

A LoL első két évében a játék gyorsan növekedett a gyakori frissítéseknek és a hősök bővítésének köszönhetően, havonta több mint egy új hőst adtak hozzá. Néhányan hibásan jelentek meg, és később javították őket, míg másokat a játékosok gyorsan alapvető választásként fogadtak el a mérkőzésekhez. A Riot is gyorsan növekedett ebben az időszakban.
A Riot nagy mértékben támaszkodott az anime, képregények és különféle hatások referenciáira. A játékosok könnyen megértették az új hősök személyiségét, ami lehetővé tette sokak számára, hogy gyorsan kiválasszák a fő karakterüket. A választék 2011 végére több mint 80-ra bővült, de a Riot már a játék következő szakaszára épített.
Az 1. szezon világbajnoksága és az esport nagy bummja

Az első League of Legends világbajnokság egy kis, háttérben zajló esemény volt a svédországi Jönköpingben, amelyet 2011 júniusában tartottak a DreamHack keretében, nyolc csapat részvételével. 2011. június 18. és 20. között rendezték meg. A helyszín körülbelül 200 fő befogadására volt alkalmas, 100 000 dolláros nyereményalappal.
A Fnatic vitte haza a fődíjat, a középső ösvényes Maciej „Shushei” Ratuszniak lett az első világbajnoki MVP. A csapat 50 000 dollárt és egy olyan örökséget vitt haza, amelyet akkoriban senki sem értékelt megfelelően. A 2. szezon világbajnoki rájátszása már sokkal nagyobb, 2 millió dolláros nyereményalappal rendelkezett, amelyet a Taipei Assassins nyert meg. A 2013-as 3. szezon világbajnoksága egy sokkal nagyobb, de zsúfolt Staples Centerbe költözött, ahol az SK Telecom T1 megszerezte első címét.
Az esemény innen robbant be, és a FunPlus Phoenix és a G2 Esports közötti League of Legends világbajnoki döntő több mint 100 millió nézőt vonzott, ami akkoriban nézettségi rekord volt, 44 milliós egyidejű csúccsal.
A League of Legends mérföldkövei évenként

|
Év |
Mérföldkő |
|
2006 |
A Riot Games megalapítása Los Angelesben Brandon Beck és Marc Merrill által |
|
2007 |
Korai verzió bemutatása a 2007-es Game Developers Conference-en |
|
2008 |
A League of Legends bejelentése október 7-én |
|
2009 |
Zárt béta 2009 áprilisában 17 hőssel, teljes indulás október 27-én 40 hőssel |
|
2011 |
1. szezon világbajnoksága Svédországban, Fnatic győzelem, 15 millió játékos |
|
2012 |
A világbajnokság nyereményalapja 2 millió dollárra ugrik, a Taipei Assassins nyeri meg |
|
2013 |
Mac kliens indulása, az SKT T1 megnyeri a világbajnokságot a Staples Centerben |
|
2014 |
Summoner's Rift vizuális frissítés, 67 millió havi aktív játékos, lore reboot |
|
2015 |
Az SK Telecom T1 az első kétszeres világbajnok |
|
2017 |
A Runes Reforged felváltja a régi rúnák és mesterségek rendszerét |
|
2018 |
Az Invictus Gaming az első kínai csapat, amely megnyeri a világbajnokságot |
|
2019 |
A Teamfight Tactics elindul, a Twisted Treeline nyugdíjazva, 44 milliós egyidejű csúcs |
|
2020 |
Megérkezik a Wild Rift és a Legends of Runeterra, az item shop átépítése a mitikus tárgyak köré |
|
2021 |
Az Arcane 1. évada a Netflixre kerül és 52 országban vezeti a listákat |
|
2024 |
A Riot Vanguard csalásgátló megjelenése májusban, a mitikus tárgyak eltávolítása az előszezonban, az Arcane 2. évada lezárja a sorozatot |
|
2025 |
A Riot bejelenti a „League Next” átalakítást, amely a klienst és a látványvilágot célozza meg |
|
2026 |
2. szezon: A Pandemonium a 26.09-től 26.14-ig terjedő frissítéseken keresztül fut 172 hőssel |
Hogyan törte meg folyamatosan a Riot a League of Legends-et (És miért működött)

A Summoner's Rift nem egyedül érkezett, nem ez volt az egyetlen „gyermek”, aki megszületett. 2009. október 27-én magával hozta a Twisted Treeline 3v3-as módját is. De a játékosok gyorsan egyértelművé tették a preferenciáikat, tudták, mit akarnak. Az 5v5 formátum, két ötfős csapat küzdelme a Summoner's Rift-en, lett a fő esemény, és azóta sem állt le.
És mint minden jó gondnok, a Riot kísérletezett is körülötte. A Dominion 2011-ben indult a Crystal Scar-on játékmódként, csak hogy 2016-ban eltűnjön. A Twisted Treeline tovább maradt, csak hogy 2019. november 19-én elérje a végét.
De mi a helyzet a Howling Abyss-szel? A Freljord eseményből született, az egy másik történet. A játékosok megőrültek az all-random, all-mid módért, hatalmas volt a hype. Mindenki élvezte. A Riot beállt mögé.
Maga a Summoner's Rift 2014. november 12-én, a 4.19-es frissítéssel drámai ráncfelvarráson esett át. Az új textúrákkal, átdolgozásokkal és új finomságokkal a pálya olyan érzést keltett, mintha egy másik játék lenne.
Hogyan építette fel a Riot a világ egyik legnagyobb esportját

Az 1. szezon világbajnoksága szerény kezdete volt a League of Legends esport-útjának. Volt egy szoba, maroknyi csapat. De ami a legfontosabb: egy vízió. 2013-ra a regionális infrastruktúra a helyére került: a League of Legends Championship Series (LCS) Észak-Amerikát és Európát fedte le, Korea és Kína mellett, mindegyik minden ősszel a világbajnokság felé tartott.
2013. július 12-én az USCIS hivatalosan elismerte a League of Legends profi esport játékosokat sportolóként vízumcélokból. Egy pillanat, amely átformálta, mit jelent profi játékosnak lenni. A világbajnokság valóban globális eseménnyé nőtte ki magát, több tucat nyelvű közvetítéssel és arénaszerződésekkel, amelyek 3 kontinenst öleltek fel Észak-Amerikától Délkelet-Ázsiáig.
Az átdolgozások, amelyek átformálták a League játékmenetét

A League of Legends sosem félt szétbontani dolgokat, csak hogy újra felépítse őket. Értékelte a kísérletezést, értékelte a kreativitást és az azt támogató közösséget. Az alkalmazkodási hajlandóság mindkét oldalon nagy része annak, hogy a játék tizenhat év után is erős marad. Íme néhány figyelemre méltó példa:
Reforged Runes 2017-ben
A mesterségeket és rúnákat teljesen kidobták, helyettük öt rúnaút és 60 egyedi rúna érkezett, mind ingyen. Ez nem csak egy finomhangolás volt, hanem megváltoztatta szinte minden hős játékstílusát.
Item Shop és mitikus rendszer 2020-ban
A tárgyak elrendezését a 11. szezonban a ritkaságok köré szervezték át, és bevezették az egy mitikus tárgy per build szabályt.
A 2024-es mitikus lebontás
A mitikus build szabályt négy év után eltávolították, és ezzel együtt jött a semleges célpontok átdolgozása és a korai játék tempójának eltolódása.
Hősök átdolgozása
A Riot Games úgy döntött, hogy bizonyos hősöket a nulláról épít újjá. Ilyen volt Sion, Urgot, Galio, Aatrox, Mordekaiser, Volibear és Fiddlesticks. Ezek azonban üdvözlendő változások voltak, mivel relevánsan tartották az idősebb karaktereket.
Arcane, Runeterra és a játékon túli univerzum
Annak ellenére, hogy a játék saját lore-ral indult, a Riot úgy döntött, hogy szakít vele, és újrakezdi a Runeterra bolygó új kitalált környezetével. Ez a döntés megnyitotta az utat a jövőbeli bővítések előtt.
A K/DA virtuális K-pop csoportként debütált olyan zenei videókkal, amelyek a YouTube minden idők listáján is szerepeltek. Emellett elindítottak egy spin-off kártyajátékot is Legends of Runeterra néven. Ott van még a Wild Rift a játék újratervezett mobil verziójával.
A Riot más médiák felé is terjeszkedett az Arcane kiadásával, amely 2021 novemberében a Netflixen vált slágerré. A sorozat annyira sikeres volt, hogy a nem LoL-játékosokat is bevonzotta. A sorozatot a kritikusok is jól fogadták, és 100%-os kritikai pontszámmal rendelkezik a Rotten Tomatoes-on.
Hol tart a League of Legends játékmenete 2026-ban

A League of Legends-nek most 172 hőse van, 16 évnyi növekedés és frissítés után. Még most is, a Riot nem fél változtatásokat bevezetni a játékba, és megmutatta, hogy hajlandó felkavarni a metát és közvetlenül befolyásolni a profi játékot. De ez bizonyult az erősségüknek, ami segített a játékot relevánsan tartani több mint egy évtizeddel az eredeti megjelenése után.
Nagyon kevés népszerű videojáték rendelkezik azokkal a megkülönböztetésekkel, amelyeket a League története kiérdemelt, de ez teljesen megérdemelt, ha alaposan megnézzük a játék teljes pályafutását.



