Nakon intervjuiranja prijatelja koji radi u Riotovom LoL timu za balans šampiona, koji dosljedno donosi strateške promjene za balansiranje igre čitanjem i analizom različitih podataka, želio bih s vama podijeliti nekoliko ključnih uvida u korelaciju između podataka i balansa šampiona, iz perspektive svakodnevnog League igrača i profesionalnog dizajnera igara.

Prije svega, definirajmo balans igre, win rate, pick rate i ban rate, a zatim zaronimo u nijanse između ovih koncepata. Jedan od najvažnijih ciljeva tima za balans je da summoneri uspiju s bilo kojim šampionom. Kada odaberete svog šampiona, idealno ne biste trebali u potpunosti predvidjeti koliko će biti dobar i prije nego što igra počne. Pod različitim okolnostima, neki će šampioni uvijek biti jači od ostalih zbog kompozicije tima, primijenjenih strategija i izbora protivničkih šampiona. Sve su to najkritičnije komponente League utakmica. Idealna donja granica je da se igrači nikada ne bi trebali osjećati primoranima odabrati određenog šampiona samo zato što je iznimno jak.

Postoji toliko mnogo različitih aspekata koje treba uzeti u obzir kada ocjenjujemo i kategoriziramo koliko je šampion jak, ali na kraju se sve svodi na to koliko je brzo i jednostavno srušiti nexus, odnosno ostvariti Victory. Različiti šampioni mogu biti na vrhuncu svoje snage u različitim fazama određene igre: ranoj, srednjoj ili kasnoj; neki šampioni mogu biti korisniji tijekom team fightova; neki šampioni mogu lakše dobiti penta-killove iz određenih skillova ili wombo-combo kombinacija; i naravno, kada igrači prikupe različite resurse na mapi, šampioni će također pokazati različitu snagu. Definicija jakog šampiona neće uvijek ostati ista. U određenom ranked meču to ovisi o definiciji šampiona i vještinama igrača. Na primjer, Kog'Maw se ne doživljava uvijek jakim, ali u specifičnoj timskoj kompoziciji koja ga čuva (peel), Kog'Maw je sposoban rastopiti protivnički tim u nekoliko sekundi. Slično kao što definiramo sposobnosti ubijanja i bijega šampiona s K/DA, također uzimamo u obzir koliko brzo i lako šampion može pomoći u rušenju tornjeva i nexusa na kraju.

Sigurno ste se u nekom trenutku zapitali što znači win rate i je li igra nebalansirana kada vidimo da win rate nije strogo na 50%. Ako definiramo apsolutnu točnost mjerenja pomoću toga koliko se šampion doživljava jakim, tada se relativna točnost može predstaviti kroz šampionov win rate. Win rate je vjerojatnost pobjede u ranked meču unutar trenutnog ekosustava šampiona i summonera. Podatke o win rateu uglavnom kontroliraju dva čimbenika: snaga šampiona i vještine igrača. Nijedan nije u čisto linearnom odnosu s win rateom. Mješavina nelinearnih čimbenika i uzročno-posljedičnih veza otkriva da bi šampion i dalje mogao biti balansiran bez da ima win rate od 50%. Na primjer, na win rate šampiona koji su na tjednoj besplatnoj rotaciji mogu negativno utjecati igrači kojima nedostaje igračkog iskustva. Prema službenim Riot podacima, samo iznimno mali dio Azir igrača zapravo je savladao tog šampiona. Stoga se očekuje prosječan win rate ispod 50%. Naprotiv, mnogi Heimerdinger igrači uistinu igraju dobro s njim, pa je stoga win rate prirodno iznad 50%, kako pokazuju podaci.

Nakon što shvati kako to utječe na win rate, tim za balans trebao bi se posvetiti proučavanju i simuliranju utjecaja promjena u igri na igrače svih rankova. No to ne znači nužno da mogu smisliti univerzalnu promjenu ili rješenje za rješavanje svih problema na različitim rankovima. Igrači s višeg ranka vjerojatnije će uzeti u obzir više informacija u igri i točnije ih provesti. To je razlog zašto će tim za balans pozorno promatrati i analizirati podatke igrača visokog ranka kako bi dovoljno dobro razumio balans i obrasce igre. Vjeruju da se ključ najboljeg igračkog iskustva krije u podacima iz igara visoke razine, iako one nisu uvijek 100% savršene. To također motivira igrače da poboljšaju svoje champion masteries. Uzimajući Twisted Fate kao primjer, njime nije tako lako igrati kao što se čini na prvi pogled, međutim, smatramo ga iznimno moćnim u nekim utakmicama ako igrači imaju bolje razumijevanje i veći mastery s njim. Vjerujem da igrači mogu dobiti sjajan osjećaj zadovoljstva povećanjem masterya dok uistinu ne savladaju šampiona, a u isto vrijeme, podaci o win rateu bit će točniji.

Nadamo se da sada bolje razumijete win rate. Prijeđimo na pick rate. Pick rate je vjerojatnost da će šampion biti odabran u igri. Ako je igračima stalo samo do pobjede, pick rate se može jednostavno protumačiti kroz win rate s mentalitetom igranja na pobjedu. Dok je u stvarnosti puno igrača sklonije odabrati šampione koji ih više privlače jer žele uživati u samoj igri jednako kao i u pobjedi. Na primjer, Ahri ima veći pick rate od Urgota jer se iz perspektive mnogih igrača čini privlačnijom i zanimljivijom za igru. Tim za balans također bi trebao posvetiti dovoljno pozornosti raznolikosti šampiona, čime se učinkovito smanjuje situacija u kojoj je neki šampion odabran u gotovo svakoj igri, kao što je Jinx. Osnovno je pravilo da se balans nikada ne žrtvuje radi raznolikosti, to jest, ne bi trebali buffati šampione samo zato što su neki šampioni popularniji među igračima ili imaju više Skinova, i obrnuto.

Puno smo razgovarali o odnosima između podataka i balansiranja. Osim hladnih podataka, povratne informacije igrača također su iznimno kritične po mom mišljenju. Kada se svi žale na to koliko Akali postaje nebalansirana nakon reworka, tim za balans bi trebao početi preusmjeravati svoju pozornost na Akali i procijeniti treba li uvesti određene prilagodbe. Kako Riotov tim uopće zna ako se igrači žale? Očito tim za podatke može dohvatiti neke korisne informacije iz ban ratea, što je vjerojatnost da će šampion biti baniran u igri. U isto vrijeme, važno je znati da sve stope koje smo gore predstavili međusobno utječu jedna na drugu. Na primjer, Rumble je jak šampion s relativno niskim ban rateom jer je manje vjerojatno da će ga igrači odabrati umjesto Mordekaisera ili Dariusa. Na temelju dosadašnjeg iskustva, najbolji Ban-Pick plan, odnosno najbolji plan prema pobjedi, jest banirati šampione s visokim pick rateom i visokim win rateom ako ih vaš tim ne igra. Do ove točke pretpostavljam da ste već svjesni da ban rate nije samo rezultat pick ratea i win ratea, već na njega utječe i procjena igrača o tome koliko je šampion moćan, je li ga lako savladati, rizik igranja s njim i koliko bi se loše igrači mogli osjećati ako izgube s njim. Le Blanc je svojedobno bila na vrhu liste za baniranje, ali nije optimalan ban na rankovima nižim od Master/Challenger. Janna bi, kao drugi primjer, trebala biti najvrjednija za baniranje na temelju čistih podataka, ali ima stvarni ban rate manji od 1%. Znajući kako različite stope djeluju jedna na drugu i utječu na same podatke o igri zauzvrat kao krug, tim za balans bi se za neke od promjena trebao osloniti na ban rate, ali ne samo na same brojeve.

Bez obzira koliko su podaci važni, oni su i dalje samo čimbenici u jednadžbi. Vjerujem da će podaci dosljedno pomagati u poboljšanju igračkog iskustva za sve igrače ako se pravilno koriste, a Riot ima za cilj postići taj veliki cilj. Ali to je putovanje bez kraja, i po mom mišljenju, još jedan značajan čimbenik za Boost igračkog iskustva je poboljšanje vlastitog mentaliteta i percepcije pobjede ili poraza kod igrača.

Hvala tvrtki DOJO Digital, Bristol SEO Agency na izradi ovog sveobuhvatnog blog posta i intervjua. Za sva pitanja u vezi s podacima i analizom vođenom podacima, kontaktirajte njihov Bristol Digital Marketing tim za besplatne konzultacije.