Haastateltuani ystävääni, joka työskentelee Riotin LoL Champion Balance -tiimissä ja tekee jatkuvasti strategisia muutoksia pelin tasapainottamiseksi eri dataa lukemalla ja analysoimalla, haluan jakaa kanssanne muutaman avaimen datan ja championien balansoinnin välisten suhteiden ymmärtämiseen aktiivisen Leaguen pelaajan ja ammattimaisen pelisuunnittelijan yhteisestä näkökulmasta.
Määritellään ensin pelin balanssi, win rate, pick rate ja ban rate, ja sukelletaan sitten näiden käsite-erojen vivahteisiin. Yksi balansointitiimin tärkeimmistä tavoitteista on, että summonerit voivat menestyä millä tahansa championilla. Kun valitset championisi, ihannetapauksessa sinun ei pitäisi pystyä täysin ennustamaan, kuinka hyvä se tulee olemaan ennen kuin peli edes alkaa. Eri olosuhteissa jotkut championit ovat aina vahvempia kuin toiset tiimikomposition, käytettyjen strategioiden ja vastustajan champion-valintojen vuoksi. Kaikki nämä ovat League-pelien kriittisimpiä osatekijöitä. Ihanteellinen alaraja on se, että pelaajien ei pitäisi koskaan tunda olevansa pakotettuja valitsemaan tiettyä championia sen ylivoimaisen vahvuuden vuoksi.
On niin monia eri näkökohtia, jotka on otettava huomioon, kun arvioimme ja luokittelemme championin vahvuutta, mutta lopulta kaikki palautuu siihen, kuinka nopeasti ja helposti nexuksen saa tuhottua eli saavutetaanko Victory. Eri championit saattavat olla parhaassa voimissaan pelin eri vaiheissa: early-, mid- tai late-gamessa; jotkut championit saattavat olla hyödyllisempiä team fightien aikana; jotkut championit saattavat saada penta-killejä helpommin tietyistä kyvyistä tai wombo-combosta; ja tietysti silloin, kun pelaajat hankkivat eri resursseja kartalta, myös championit ilmentävät eri voimatasoja. Vahvan championin määritelmä ei pysy aina samana. Tietyssä ranked-pelissä se riippuu championin roolista ja pelaajan taidoista. Esimerkiksi Kog'Mawia ei pidetä aina vahvana, mutta tietyssä tiimikompositiossa, joka peelaa sitä, Kog'Maw pystyy sulattamaan vastustajatiimin muutamassa sekunnissa. Samalla tavalla kuin määrittelemme championin tappo- ja pakenemiskyvyt K/DA:lla, otamme myös huomioon, kuinka nopeasti ja helposti champion voi auttaa kaatamaan tornit ja nexuksen lopussa.
Olet varmasti jossain vaiheessa miettinyt, mitä win rate tarkoittaa ja onko peli epätasapainossa, kun win ratet eivät ole tiukasti 50 %:ssa. Jos määrittelemme mittauksen absoluuttisen tarkkuuden sen mukaan, kuinka vahvaksi champion koetaan, suhteellista tarkkuutta voi edustaa championin win rate. Win rate on mahdollisuus voittaa ranked-peli nykyisessä champion- ja summoner-ekosysteemissä. Win rate -dataan vaikuttavat pääasiassa kaksi tekijää: championin voima ja pelaajan taidot. Kumpikaan ei ole suorassa lineaarisessa suhteessa win rateen. Ei-lineaaristen tekijöiden ja syy-seuraussuhteiden sekoitus paljastaa, että champion voi silti olla balanssissa ilman 50 % win ratea. Esimerkiksi viikoittaisessa ilmaisrotaatiossa olevien championien win rateen saattaa vaikuttaa kokeneisuuden puute pelaajilla. Riotin virallisten tietojen mukaan vain erittäin pieni osa Azir-pelaajista on todella hallinnut tämän championin. Siksi alle 50 %:n keskimääräinen win rate on odotettavissa. Päinvastoin monet Heimerdinger-pelaajat pelaavat sillä todella hyvin, ja siksi win rate nousee luonnollisesti yli 50 %:n, kuten data osoittaa.
Kun win raten muotoutuminen on selvää, balansointitiimin tulisi omistautua tutkimaan ja simuloimaan pelimuutosten vaikutuksia kaikkien rankien pelaajiin. Mutta se ei välttämättä tarkoita, että he voisivat keksiä universaalin muutoksen tai ratkaisun kaikkien ongelmien ratkaisemiseksi eri rankeissa. Korkeamman rankin pelaajat ottavat todennäköisemmin huomioon enemmän pelitietoa ja toteuttavat sitä tarkemmin. Tästä syystä balansointitiimi tarkkailee ja analysoi tiiviisti korkean rankin pelaajien dataa ymmärtääkseen riittävästi pelin balanssia ja kaavoja. He uskovat, että parhaan pelikokemuksen avain piilee korkean tason, mutta ei aina 100 % täydellisten suoritusten datassa. Tämä myös motivoi pelaajia parantamaan champion masteryjaan. Otetaan esimerkkinä Twisted Fate: hänellä ei ole niin helppo pelata miltä ensisilmäyksellä näyttää, mutta huomaamme hänen olevan erittäin tehokas joissakin peleissä, jos pelaajilla on parempi ymmärrys ja korkeampi mastery hänellä. Uskon, että pelaajat voivat saada suurta tyydytystä masteryn kasvattamisesta, kunnes he todella hallitsevat championin, ja samalla win rate -datasta tulee myös tarkempaa.
Toivomme, että ymmärrät nyt paremmin win ratea. Siirrytään pick rateen. Pick rate on mahdollisuus sille, että champion valitaan peliin. Jos pelaajat välittäisivät vain voitosta, pick rate voitaisiin tulkita yksinkertaisesti win raten kautta play-to-win-asenteella. Todellisuudessa monet pelaajat valitsevat todennäköisemmin championeja, jotka houkuttelevat heitä enemmän, koska he haluavat nauttia itse pelistä yhtä paljon kuin voitosta. Esimerkiksi Ahrilla on korkeampi pick rate kuin Urgotilla, koska hän vaikuttaa monien pelaajien mielestä houkuttelevammalta ja mielenkiintoisemmalta pelata. Balansointitiimin tulisi myös kiinnittää riittävästi huomiota championien monimuotoisuuteen, mikä tehokkaasti vähentää tilanteita, joissa tietty champion valitaan melkein jokaisessa pelissä, kuten Jinx. Perussääntö on, ettei balanssia koskaan uhrata monimuotoisuuden vuoksi, eli heidän ei pitäisi buffata championeja vain siksi, että jotkut championit ovat suositumpia pelaajien keskuudessa tai heillä on enemmän Skinejä, ja päinvastoin.
Olemme puhuneet paljon datan ja balansoinnin välisistä suhteista. Kylmän datan lisäksi pelaajien palautteet ovat mielestäni myös erittäin kriittisiä. Kun kaikki valittavat siitä, kuinka epätasapainoinen Akalista tulee reworkin jälkeen, balansointitiimin pitäisi alkaa siirtää huomiotaan Akaliin ja arvioida, onko tiettyjä säätöjä tehtävä. Mistä Riotin tiimi tietää, valittavatko pelaajat ensinkään? Ilmeisesti datatiimi voi poimia hyödyllistä tietoa ban ratesta, joka on mahdollisuus sille, että champion bannataan pelissä. Samalla on tärkeää tietää, että kaikki edellä esittelemämme ratet vaikuttavat toisiinsa. Esimerkiksi Rumble on vahva champion, jolla on suhteellisen matala ban rate, koska pelaajat valitsevat hänet epätodennäköisemmin kuin Mordekaiserin tai Dariuksen. Aiemman kokemuksen perusteella paras Ban-Pick-suunnitelma eli paras suunnitelma kohti voittoa on bannata championit, joilla on sekä korkea pick rate että korkea win rate, jos oma tiimi ei pelaa niitä. Tässä vaiheessa oletettavasti tiedostat jo, että ban rate ei ole vain pick raten ja win raten tulos, vaan siihen vaikuttaa myös pelaajien arvio siitä, kuinka tehokas champion on, onko se helppo hallita, sen pelaamiseen liittyvä riski ja kuinka pahalta pelaajista saattaa tuntua, jos he häviävät sen kanssa. Le Blanc oli kerran ban-listan kärjessä, mutta hän ei ole optimaalinen ban Master/Challenger-rankeja alempana. Janna toisena esimerkkinä pitäisi pelkän datan perusteella olla bannaamisen arvoisin, mutta hänen todellinen ban ratensa on vain alle 1 %. Tietäen, miten eri ratet vaikuttavat toisiinsa ja siten itse pelidataan kehänä, balansointitiimin tulisi tukeutua ban rateen joidenkin muutosten osalta, mutta ei pelkästään itse numeroihin.
Riippumatta siitä, kuinka tärkeää data on, se on silti vain tekijä yhtälössä. Uskon, että data auttaa jatkuvasti parantamaan pelikokemusta kaikille pelaajille, jos sitä käytetään oikein, ja Riot pyrkiikin saavuttamaan tämän hienon tavoitteen. Mutta se on päättymätön matka, ja mielestäni toinen merkittävä tekijä pelikokemuksen parantamisessa on pelaajien oman mentaliteetin ja voiton tai tappion ymmärtämisen kehittäminen.
Kiitos DOJO Digitalille, Bristol SEO Agency -toimistolle, tämän kattavan blogikirjoituksen ja haastattelun luomisesta. Jos sinulla on kysyttävää datasta ja dataohjatusta analyysistä, ota yhteyttä heidän Bristol Digital Marketing -tiimiinsä ilmaista konsultointia varten.



