Интервьюировав друга из команды Riot LoL Champion Balance Team, которая регулярно вносит стратегические изменения для балансировки игры на основе чтения и анализа различных данных, я бы хотел поделиться с вами несколькими ключевыми моментами для понимания связи между данными и балансом чемпионов с точки зрения обычного игрока в League и профессионального геймдизайнера.

Прежде всего, давайте дадим определение игровому балансу, win rate, pick rate и ban rate, а затем углубимся в нюансы этих понятий. Одна из главных целей команды баланса состоит в том, чтобы призыватели могли добиваться успеха на любом чемпионе. Когда вы выбираете чемпиона, в идеале вы не должны на 100% знать, насколько он будет хорош еще до начала игры. В разных обстоятельствах некоторые чемпионы всегда будут сильнее остальных из-за сетапа команды, используемых стратегий и пиков вражеских чемпионов. Все это — важнейшие компоненты матчей в League. Идеальный минимум заключается в том, чтобы игроки никогда не чувствовали себя обязанными пикать определенного чемпиона только из-за того, что он неадекватно силен.

Существует множество факторов, которые необходимо учитывать при оценке и классификации силы чемпиона, но в конечном итоге все сводится к тому, насколько быстро и легко можно сломать нексус, то есть одержать победу. Разные чемпионы могут достигать пика силы на разных стадиях конкретной игры: в ранней, средней или поздней; некоторые чемпионы более полезны в командных файтах; некоторые легко делают пентакиллы благодаря определенным скиллам или комбо; и, разумеется, получая различные ресурсы на карте, чемпионы также проявляют себя по-разному. Определение сильного чемпиона не остается неизменным. В конкретной ранговой игре оно зависит от роли чемпиона и скилла игрока. Например, Kog'Maw не всегда считается сильным, но в определенном сетапе команды, обеспечивающем ему пил, Kog'Maw способен расплавить вражескую команду за несколько секунд. Подобно тому, как мы оцениваем способность чемпиона убивать и сбегать с помощью K/DA, мы также учитываем, насколько быстро и легко он помогает сносить башни и нексус в конце.

Вы наверняка хоть раз задумывались, что на самом деле означает win rate и является ли небалансированным показатель, не равный строго 50%. Если мы определим абсолютную точность измерения через то, насколько сильным воспринимается чемпион, то относительная точность может быть представлена его win rate. Win rate — это вероятность победы в ранговой игре в рамках текущей экосистемы чемпионов и призывателей. Данные win rate в основном зависят от двух факторов: силы чемпиона и скилла игрока. Ни один из них не находится в чисто линейной зависимости с win rate. Сочетание нелинейных факторов и причинно-следственных связей показывает, что чемпион может оставаться сбалансированным, даже не имея win rate в 50%. Например, win rate чемпионов из еженедельной бесплатной ротации может снижаться из-за игроков, у которых нет опыта игры на них. Согласно официальным данным Riot, лишь крайне мала доля игроков на Azir действительно освоила этого чемпиона. Поэтому средний win rate ниже 50% абсолютно ожидаем. И наоборот, многие игроки на Heimerdinger отлично на нем играют, поэтому его win rate вполне естественно держится выше 50%, как и показывают данные.

Зная, как формируется win rate, команда баланса должна тщательно изучать и симулировать влияние игровых изменений на игроков всех рангов. Но это не означает, что они могут предложить универсальное решение всех проблем для каждого ранга. Игроки с высоким рангом учитывают больше игровой информации и действуют точнее. Именно поэтому команда баланса пристально наблюдает и анализирует данные игроков высокого ранга, чтобы полностью понимать баланс и паттерны игры. Они верят, что ключ к лучшему игровому опыту кроется в данных высокого уровня, хотя и не всегда на 100% идеального исполнения. Это также мотивирует игроков прокачивать свое мастерство чемпионов. Возьмем в качестве примера Twisted Fate: играть на нем не так просто, как кажется на первый взгляд, однако он невероятно силен в некоторых матчах, если игрок глубоко понимает и имеет высокое мастерство владения им. Я верю, что игроки получают огромное удовлетворение от повышения мастерства, пока действительно не освоят чемпиона полностью, и в то же время данные win rate становятся более точными.

Надеемся, теперь вы лучше понимаете, как работает win rate. Перейдем к pick rate. Pick rate — это вероятность того, что чемпион будет выбран в игре. Если бы игроков волновала только победа, pick rate можно было бы просто объяснить через win rate и менталитет «играть ради победы». Но на самом деле многие игроки предпочитают пикать чемпионов, которые им просто визуально или геймплейно интереснее, так как хотят получать удовольствие от самого процесса игры не меньше, чем от победы. Например, у Ahri pick rate выше, чем у Urgot, так как с точки зрения многих игроков она выглядит более привлекательной и интересной. Команда баланса также должна уделять достаточно внимания разнообразию чемпионов, что эффективно снижает ситуации, когда один и тот же чемпион пикается почти в каждой игре, как Jinx. Базовое правило — никогда не жертвовать балансом ради разнообразия, то есть они не должны баффать чемпионов только потому, что те более популярны среди игроков или имеют больше Skins, и наоборот.

Мы много говорили о взаимосвязи между данными и балансировкой. Но помимо сухих цифр, фидбек от игроков, на мой взгляд, тоже крайне важен. Когда все жалуются на то, насколько несбалансированной стала Akali после реворка, команда баланса должна сместить фокус на Akali и оценить необходимость внесения правок. Как команда Riot узнает о том, что игроки вообще жалуются? Очевидно, команда аналитики может почерпнуть полезную информацию из ban rate — вероятности того, что чемпион будет забанен в матче. При этом важно понимать, что все перечисленные выше показатели взаимно влияют друг на друга. Например, Rumble — сильный чемпион с относительно низким ban rate, так как игроки реже предпочитают его вместо Mordekaiser или Darius. Исходя из прошлого опыта, лучший план Бан-Пика (то есть лучший план на победу) — забанить чемпионов с высоким pick rate и высоким win rate, если ваша команда не планирует на них играть. На данном этапе, я думаю, вы уже понимаете, что ban rate — это не просто следствие pick rate и win rate, на него также влияют субъективные оценки игроков о силе чемпиона, сложности его освоения, рисках игры на нем и том, насколько неприятно будет проиграть против него. Le Blanc одно время возглавляла список банов, хотя она не является оптимальным баном на рангах ниже Мастера/Челленджера. Janna, как другой пример, судя по чистым данным, должна быть самым запрашиваемым баном, но ее реальный ban rate составляет менее 1%. Понимая, как эти показатели влияют друг на друга и в конечном итоге циклично меняют сами игровые данные, команда баланса должна опираться на ban rate при внесении некоторых изменений, но не ориентироваться исключительно на цифры.

Какими бы важными ни были данные, они остаются лишь переменными в уравнении. Я верю, что при правильном использовании данные будут непрерывно улучшать игровой опыт для всех игроков, и Riot стремится к этой великой цели. Но это бесконечный путь, и, по моему мнению, еще один важнейший фактор для улучшения игрового опыта — это работа самих игроков над своим менталитетом и восприятием побед и поражений.

Спасибо DOJO Digital, SEO-агентству из Бристоля, за создание этого подробного блог-поста и интервью. По всем вопросам, касающимся данных и аналитики на их основе, обращайтесь к их команде диджитал-маркетинга в Бристоле для бесплатной консультации.