League of Legends ble lansert i 2009 og er fortsatt sterkt, mens andre videospill fra det året for det meste er borte. Men historien om LoL er ikke bare et enkelt uhell. Spillet var fullt av hendelser og utviklinger som Riot utfordret og overvant.
Her er et raskt blikk på historien om League of Legends, skapt av to college-venner, som endte opp med å bli tidenes største esport-imperium.
Fra Warcraft III-mod til frittstående MOBA

Begynnelsen på League of Legends kan spores tilbake til et tilpasset kart for Warcraft III: The Frozen Throne, skapt av en modder kjent som Eul og kalt Defense of the Ancients. På den tiden brukte kartet allerede 5v5, tre-felts formatet som LoL bruker i dag.
Etter at Eul trakk seg fra prosjektet, kompilerte to spillere, Meian og Ragn0r, det til DotA: Allstars, som Steve “Guinsoo” Feak deretter tok over og foredlet videre, noe som bidro til å etablere den tidlige MOBA-scenen.
Et nettsamfunn ble også dannet i 2004 da Steve “Pendragon” Mescon lanserte DotA-allstars, som fungerte som et knutepunkt for moddere, spillere og konkurransedyktige lag. Men mange innså hvordan det å være begrenset til en gammel Warcraft III-motor begrenset DotA, og det var da Riot Games kom inn på scenen.
Riot Games og fødselen av League of Legends

Brandon Beck og Marc Merrill var medstudenter og romkamerater ved University of Southern California og begynte å stille spørsmål ved hvordan studioer bygde spill som ikke respekterte spillernes tid og penger. De grunnla Riot Games basert på denne ideologien i 2006, fra en leilighet i LA.
En frittstående multiplayer online battle arena var et merkelig konsept på den tiden, spesielt med tanke på Riot Games' plan om å gjøre det gratis å spille og tjene penger kun gjennom kosmetiske gjenstander i spillet. De hadde problemer med å sikre investorer, men klarte likevel å samle inn 1,5 millioner dollar fra familie og venner og få Steve Feak og Steve Mescon med på laget.
De demonstrerte en tidlig versjon av spillet sitt på GDC i 2007 med liten suksess hos investorer, som var skeptiske til free-to-play-modellen. Tencent ville senere kjøpe opp Riot Games. De sikret finansiering, og spillet forsterket identiteten sin ytterligere som League of Legends: Clash of Fates. Spillet ble offisielt annonsert 7. oktober 2008, men ingen forutså hvor innflytelsesrikt det ville bli.
Clash of Fates: Den lukkede beta-æraen

Spillets lukkede beta ble lansert 11. april 2009, med 17 forskjellige mestere tilgjengelig, hver med sine egne signaturtrekk og evner. Mens Riot opprinnelig siktet mot en lansering med 20 mestere, gjorde de det med 40, hvorav noen definerte fremtidige design for mange påfølgende tillegg. Det var også noen tidlige ikoniske karakterer, som Ashe og hennes kartkryssende ultimate, Annie og Tibbers-nuken, og Master Yi med et alpha strike som snudde lobbyer på hodet.
Karakterer ble definert av sin fleksibilitet fremfor å holde seg til en streng rolle, og en magiker kunne vandre fritt over de tre feltene som ethvert annet valg. Betaen kjørte i seks måneder, frem til 26. oktober 2009, og gikk deretter live i Nord-Amerika dagen etter.
27. oktober 2009: League of Legends gikk live

League of Legends hadde en veldig tøff lansering i oktober 2009, med en buggy klient, dårlig serverytelse og en spillintroduksjon som gjorde målet med spillet uklart for nykommere som beveget seg inn i rangerte kamper. Men til tross for alt dette, var free-to-play-modellen vellykket med å tiltrekke seg nye spillere samtidig som den tjente nok gjennom salg av kosmetiske skins.
Spillet økte spillerbasen sin suksessfullt og nådde 15 millioner registrerte League of Legends-spillere innen 2011, med 1,4 millioner som logget inn daglig.
Å bygge spillerbasen og mesterlisten

LoLs to første år så spillet vokse raskt gjennom hyppige oppdateringer og tillegg til listen, med mer enn én mester lagt til per måned. Noen kom ut ødelagte og ble senere fikset, mens andre raskt ble adoptert av spillere som faste valg for kamper. Riot vokste også raskt i løpet av denne perioden.
Riot lente seg tungt på referanser fra anime, tegneserier og ulike påvirkninger. Spillere forsto lett personlighetene til nye mestere, noe som gjorde at mange raskt kunne velge ut sin hovedkarakter. Listen utvidet seg til over 80 ved utgangen av 2011, men Riot bygde allerede for neste fase av spillet.
Sesong 1 verdensmesterskap og esport-eksplosjonen

Det første League of Legends verdensmesterskapet var en liten hendelse i et bakrom i Jönköping, Sverige, holdt på DreamHack i juni 2011, med åtte lag som deltok. Det ble holdt fra 18. til 20. juni 2011. Lokalet hadde plass til omtrent 200 personer med en premiepott på 100 000 dollar.
Fnatic tok med seg toppremien med mid-laner Maciej "Shushei" Ratuszniak som ble tidenes første Worlds MVP. Laget tok med seg 50 000 dollar og en arv som ingen verdsatte korrekt på det tidspunktet. Verdenssluttspillet i sesong 2 hadde en mye større premiepott på 2 millioner dollar, som Taipei Assassins vant for å bli verdensmestere. Verdensmesterskapet i sesong 3 i 2013 flyttet til et mye større, men fortsatt fullsatt Staples Center, hvor SK Telecom T1 vant sin første tittel.
Hendelsen eksploderte derfra, og League of Legends verdensmesterskapsfinalen mellom FunPlus Phoenix og G2 Esports trakk over 100 millioner seere, en seerrekord på det tidspunktet, med en topp på 44 millioner samtidig.
League of Legends-milepæler etter år

|
År |
Milepæl |
|
2006 |
Riot Games ble grunnlagt i Los Angeles av Brandon Beck og Marc Merrill |
|
2007 |
Tidlig versjon demonstrert på Game Developers Conference i 2007 |
|
2008 |
League of Legends annonsert 7. oktober |
|
2009 |
Lukket beta i april 2009 med 17 mestere, full lansering 27. oktober med 40 mestere |
|
2011 |
Sesong 1 verdensmesterskap i Sverige, Fnatic vinner, 15 millioner spillere |
|
2012 |
Verdensmesterskapets premiepott hopper til 2 millioner dollar, Taipei Assassins vinner |
|
2013 |
Mac-klient lanseres, SKT T1 vinner Worlds på Staples Center |
|
2014 |
Summoner's Rift visuell oppdatering, 67 millioner månedlige aktive spillere, lore-reboot |
|
2015 |
SK Telecom T1 blir den første to-gangers verdensmesteren |
|
2017 |
Runes Reforged erstatter det gamle rune- og masteries-systemet |
|
2018 |
Invictus Gaming blir det første kinesiske laget som vinner verdensmesterskapet |
|
2019 |
Teamfight Tactics lanseres, Twisted Treeline pensjoneres, 44 millioner samtidig topp |
|
2020 |
Wild Rift og Legends of Runeterra ankommer, varebutikken bygget om rundt Mythic-gjenstander |
|
2021 |
Arcane sesong 1 treffer Netflix og topper listene i 52 land |
|
2024 |
Riot Vanguard anti-cheat lanseres for League i mai, Mythic-gjenstander fjernet i preseason, Arcane sesong 2 avslutter showet |
|
2025 |
Riot kunngjør "League Next"-overhaling rettet mot klient og grafikk |
|
2026 |
Sesong 2: Pandemonium kjører gjennom patcher 26.09 til 26.14 med 172 mestere |
Hvordan Riot fortsatte å endre League of Legends (Og hvorfor det fungerte)

Summoner's Rift kom ikke alene, det var ikke den eneste babyen som ble født. 27. oktober 2009 tok det med seg Twisted Treelines 3v3 sammen med seg. Men spillere gjorde raskt sin preferanse klar, de visste hva de ville ha. 5v5-formatet, to lag med fem som kjemper på Summoner's Rift, ble hovedhendelsen og stoppet aldri siden.
Og som enhver god vokter, eksperimenterte Riot rundt det. Dominion lanserte på Crystal Scar i 2011 som en spillmodus, bare for at den skulle forsvinne i 2016. Twisted Treeline hang med lenger, bare for å nå slutten 19. november 2019.
Men hva med Howling Abyss? Født ut av Freljord-hendelsen, det min venn forteller en annen historie. Spillere gikk amok for all-random, all-mid, det var hype. Det var bare gøy. Riot lente seg inn.
Summoner's Rift selv fikk en dramatisk ansiktsløftning 12. november 2014 med patch 4.19. Med alle de nye teksturene, omarbeidingene og nye godbitene, fikk det kartet til å føles mer som et annet spill.
Hvordan Riot bygde en av de største esportene i verden

Sesong 1 verdensmesterskap var en beskjeden start på League of Legends' esport-reise. Det var et rom, en håndfull lag. Men mest av alt: en visjon. Innen 2013 var regional infrastruktur på plass: League of Legends Championship Series (LCS) som dekket Nord-Amerika og Europa, sammen med Korea og Kina, alle rettet mot et Worlds hver høst.
12. juli 2013 anerkjente USCIS formelt profesjonelle League of Legends-esportspillere som utøvere for visumformål. Et øyeblikk som ville omforme hva det betyr å være en pro-gamer. Worlds vokste til en genuint global hendelse, med co-streams på dusinvis av språk og arena-avtaler som spenner over 3 kontinenter fra Nord-Amerika til Sørøst-Asia.
Omarbeidingene som omformet hvordan League spilles

League of Legends har aldri vært redd for å bryte ting opp bare for å bygge det opp igjen. Det verdsatte eksperimentering, det verdsatte kreativitet og nettsamfunnet bak det. Viljen til å tilpasse seg på begge sider er en stor del av hvorfor spillet fortsatt er sterkt selv seksten år senere. Her er noen bemerkelsesverdige:
Reforged Runes i 2017
Masteries og runer ble kastet ut helt, erstattet med fem runestier og 60 individuelle runer, alle gratis. Det var ikke en justering, det endret nesten hvordan hver mester i spillet ble spilt.
Varebutikk og Mythic-system i 2020
Vareoppsettet ble omorganisert for å jobbe rundt sjeldenheter i sesong 11, og introduserte regelen om én Mythic per build.
Mythic-nedrivningen i 2024
Mythic-build-regelen ble fjernet etter fire år, og med den kom en omarbeiding av nøytrale mål og et skifte i tempoet tidlig i spillet.
Mester-omarbeidinger
Riot Games bestemte seg for å bygge visse mestere fra bunnen av. Disse inkluderte Sion, Urgot, Galio, Aatrox, Mordekaiser, Volibear og Fiddlesticks. Men dette var velkomne endringer da de holdt eldre karakterer relevante.
Arcane, Runeterra og universet utenfor spillet
Til tross for at spillet ble lansert med sin egen lore, bestemte Riot seg for å kvitte seg med den og starte på nytt med den nye fiktive settingen på planeten Runeterra. Denne avgjørelsen banet vei for fremtidige utvidelser.
K/DA debuterte som en virtuell K-pop-gruppe med musikkvideoer som rangerte på YouTubes all-time lister. De lanserte også et spin-off kortspill kalt Legends of Runeterra. Det finnes også Wild Rift med en redesignet mobilversjon av spillet.
Riot utvidet også til andre medier med utgivelsen av Arcane, som ble en hit på Netflix i november 2021. Showet var så vellykket at det trakk inn ikke-LoL-spillere. Serien er også kritikerrost og har en 100% kritikerscore på Rotten Tomatoes.
Hvor League of Legends-gameplay står i 2026

League of Legends har 172 mestere nå, etter 16 år med vekst og oppdateringer. Selv nå er Riot ikke redd for å introdusere endringer i spillet og har vist at de er villige til å riste opp i metaen og direkte påvirke pro-spill. Men dette viste seg å være deres styrke, som bidro til å holde spillet relevant over et tiår etter den første utgivelsen.
Svært få populære videospill har utmerkelsene Leagues historie har opptjent, men dette er velfortjent hvis vi ser nøye på spillets hele løp.



