Atsakovęs draugą, dirbantį „Riot LoL“ čempionų balanso komandoje, kuri nuosekliai atlieka strateginius pakeitimus žaidimui subalansuoti, skaitydama ir analizuodama įvairius duomenis, norėčiau su jumis pasidalinti keliomis įžvalgomis, padedančiomis suprasti ryšį tarp duomenų ir čempionų balanso – iš kasdienio „League“ žaidėjo ir profesionalaus žaidimų dizainerio perspektyvos.
Pirmiausia apibrėžkime žaidimo balansą, win rate, pick rate ir ban rate, o tada pasigilinkime į šių sąvokų niuansus. Vienas svarbiausių balanso komandos tikslų – kad šaukėjai galėtų pasiekti pergalę su bet kuriuo čempionu. Kai pasirenkate savo čempioną, idealiu atveju neturėtumėte visiškai nuspėti, koks geras jis bus dar prieš prasidedant žaidimui. Skirtingomis aplinkybėmis kai kurie čempionai visada bus stipresni už kitus dėl komandos sudėties, taikomų strategijų ir priešininkų čempionų pasirinkimo. Visi šie elementai yra patys svarbiausi „League“ žaidimų komponentai. Ideali ribinė linija – žaidėjai niekada neturėtų jaustis priversti rinktis tam tikro čempiono vien dėl to, kad jis yra pernelyg stiprus.
Vertinant ir skirstant čempionų stiprumą, reikia atsižvelgti į daugybę skirtingų aspektų, tačiau galiausiai viskas atsiremia į tai, kaip greitai ir lengvai galima sugriauti neksusą, t. y. pasiekti Pergalę (Victory). Skirtingi čempionai gali būti galingiausi skirtinguose konkretaus žaidimo etapuose: early, mid ar late game; kai kurie čempionai gali būti naudingesni komandinėse kovose (team fights); kai kurie gali lengviau gauti penta-kill iš tam tikrų gebėjimų ar wombo-combo; ir, žinoma, kai žaidėjai žemėlapyje gauna skirtingų resursų, čempionai taip pat demonstruoja skirtingą galią. Stipraus čempiono apibrėžimas neišlieka identiškas visą laiką. Konkrečiame ranked žaidime tai priklauso nuo čempiono specifikos ir žaidėjo įgūdžių. Pavyzdžiui, Kog'Maw ne visada laikomas stipriu, tačiau tam tikroje komandos sudėtyje, kuri jį saugo (peels), Kog'Maw geba ištirpinti priešininkų komandą per kelias sekundes. Panašiai kaip K/DA rodikliu apibrėžiame čempiono gebėjimą žudyti ir pabėgti, taip pat atsižvelgiame į tai, kaip greitai ir lengvai čempionas gali padėti nugriauti bokštus ir neksusą žaidimo pabaigoje.
Tikriausiai ne kartą susimąstėte, ką reiškia win rate ir ar žaidimas yra nesubalansuotas, kai matome win rate, kurio reikšmė nėra tiksliai 50%. Jei absoliutų matavimo tikslumą apibrėžiame pagal tai, koks stiprus čempionas atrodo, tai santykinį tikslumą gali atspindėti čempiono win rate. Win rate – tai tikimybė laimėti ranked žaidimą esamoje čempionų ir šaukėjų ekosistemoje. Win rate duomenis daugiausia lemia du veiksniai: čempiono galia ir žaidėjo įgūdžiai. Ne vienas iš jų nėra tiesioginiame linijiniame ryšyje su win rate. Nelinijinių veiksnių ir priežastinių ryšių derinys rodo, kad čempionas gali būti subalansuotas net ir neturėdamas 50% win rate. Pavyzdžiui, čempionų win rate savaitinėje nemokamoje rotacijoje gali neigiamai paveikti žaidėjai, kuriems trūksta žaidimo patirties. Remiantis oficialiais „Riot“ duomenimis, tik itin maža Azir žaidėjų dalis iš tiesų perprato šį čempioną. Todėl mažesnis nei 50% vidutinis win rate yra visiškai tikėtinas. Priešingai, daugelis Heimerdinger žaidėjų iš tiesų žaidžia puikiai, todėl jo win rate natūraliai viršija 50%, kaip rodo duomenys.
Žinodama, kaip veikiamas win rate, balanso komanda turėtų skirti dėmesio žaidimo pokyčių poveikio visų rangų žaidėjams tyrimui ir modeliavimui. Tačiau tai nebūtinai reiškia, kad jie gali rasti universalų sprendimą, kuris išspręstų visas problemas skirtinguose ranguose. Aukštesnio rango žaidėjai dažniau atsižvelgia į daugiau žaidimo informacijos ir tiksliau ją panaudoja. Dėl šios priežasties balanso komanda atidžiai stebi ir analizuoja aukšto rango žaidėjų duomenis, kad pakankamai suprastų žaidimo balansą ir modelį. Jie tiki, kad geriausios žaidimo patirties raktas slypi aukšto lygio, bet ne visada 100% tobulo žaidimo duomenyse. Tai taip pat skatina žaidėjus gerinti savo champion masteries. Paėmus Twisted Fate kaip pavyzdį, jis nėra toks lengvas žaisti, kaip gali pasirodyti iš pirmo žvilgsnio, tačiau pastebime, kad kai kuriuose žaidimuose jis yra itin galingas, jei žaidėjai jį geriau supranta ir turi aukštesnį mastery lygį. Tikiu, kad žaidėjai gali patirti didelį pasitenkinimą keldami mastery, kol iš tiesų perpras čempioną, o kartu ir win rate duomenys taps tikslesni.
Tikimės, kad dabar geriau suprantate win rate. Pereikime prie pick rate. Pick rate – tai tikimybė, kad čempionas bus pasirinktas žaidime. Jei žaidėjams rūpėtų tik pergalė, pick rate būtų galima tiesiog paaiškinti per win rate su nusiteikimu „žaisti dėl pergalės“. Tačiau iš tikrųjų daugelis žaidėjų linkę rinktis čempionus, kurie jiems atrodo patrauklesni, nes nori mėgautis pačiu žaidimu ne mažiau nei pergale. Pavyzdžiui, Ahri turi didesnį pick rate nei Urgot, nes daugeliui žaidėjų ji atrodo patrauklesnė ir įdomesnė žaisti. Balanso komanda taip pat turėtų atkreipti pakankamai dėmesio į čempionų įvairovę, kuri efektyviai sumažina situacijas, kai tam tikras čempionas, pavyzdžiui, Jinx, pasirenkamas beveik kiekviename žaidime. Pagrindinė taisyklė – nikada nepaaukoti balanso dėl įvairovės, t. y. jie neturėtų padidinti čempionų galios (buff) vien todėl, kad kai kurie čempionai yra populiaresni tarp žaidėjų ar turi daugiau Skins, ir atvirkščiai.
Daug kalbėjome apie duomenų ir balanso ryšį. Mano nuomone, be šaltų duomenų, itin svarbūs yra ir pačių žaidėjų atsiliepimai. Kai visi skundžiasi, koks nesubalansuotas patapo Akali po atnaujinimo (rework), balanso komanda turėtų nukreipti savo dėmesį į Akali ir įvertinti, ar reikia atlikti tam tikrus koregavimus. Kaip „Riot“ komanda pirmiausia sužino, kad žaidėjai skundžiasi? Akivaizdu, kad duomenų komanda gali gauti naudingos informacijos iš ban rate, kuris rodo tikimybę, kad čempionas bus užblokuotas žaidime. Kartu svarbu suprasti, kad visi aukščiau pristatyti rodikliai daro įtaką vienas kitam. Pavyzdžiui, Rumble yra stiprus čempionas, turintis santykinai žemą ban rate, nes žaidėjai rečiau renkasi jį vietoje Mordekaiser ar Darius. Remiantis ankstesne patirtimi, geriausias Ban-Pick planas, t. y. geriausias planas pergalės link – užblokuoti čempionus, turinčius tiek aukštą pick rate, tiek aukštą win rate, jei jūsų komanda juo nežaidžia. Šioje vietoje, manau, jau suprantate, kad ban rate nėra tiesiog pick rate ir win rate rezultatas, jį taip pat veikia žaidėjų vertinimas, koks galingas yra čempionas, ar lengva jį perprasti, rizika žaidžiant su juo ir kaip blogai žaidėjai gali jaustis pralaimėję su juo. Le Blanc kadaise buvo blokavimo sąrašo viršūnėje, tačiau žemesniuose ranguose nei Master/Challenger ji nėra optimalus pasirinkimas blokavimui. Janna, kaip kitas pavyzdys, remiantis tikrais duomenimis turėtų būti labiausiai verta blokavimo, tačiau jos faktinis ban rate yra mažesnis nei 1%. Žinodama, kaip skirtingi rodikliai veikia vienas kitą ir savo ruožtu veikia pačius žaidimo duomenis kaip uždaras ratas, balanso komanda atlikdama tam tikrus pakeitimus turėtų remtis ban rate, tačiau ne vien tik pačiais skaičiais.
Kad ir kokie svarbūs būtų duomenys, jie vis tiek yra tik lygtys kintamieji. Tikiu, kad teisingai naudojami duomenys nuosekliai padės gerinti žaidimo patirtį visiems žaidėjams, ir „Riot“ siekia šio didžio tikslo. Tačiau tai niekada nesibaigianti kelionė, ir, mano nuomone, kitas reikšmingas veiksnys žaidimo patirčiai pagerinti – pačių žaidėjų mentališkumo bei pergalės ar pralaimėjimo suvokimo gerinimas.
Dėkojame „DOJO Digital“, Bristolio SEO agentūrai, už šio išsamaus tinklaraščio įrašo ir interviu sukūrimą. Jei turite klausimų dėl duomenų ir duomenimis grįstos analizės, susisiekite su jų Bristolio skaitmeninės rinkodaros komanda dėl nemokamos konsultacijos.



