بعد إجراء مقابلة مع صديق يعمل في فريق توازن أبطال LoL في Riot، والذي يقوم باستمرار بإجراء تغييرات استراتيجية لتوازن اللعبة من خلال قراءة وتحليل البيانات المختلفة، أود أن أشارككم جميعًا بعض المفاتيح لفهم العلاقات بين البيانات وتوازن الأبطال، من منظور مشترك للاعب League يومي ومصمم ألعاب محترف.

أولاً وقبل كل شيء، دعونا نحدد توازن اللعبة، ونسبة الفوز (win rate)، ونسبة الاختيار (pick rate)، ونسبة الحظر (ban rate)، ثم نتعمق في الفروق الدقيقة بين هذه المفاهيم. أحد أهم أهداف فريق التوازن هو أن ينجح الاستدعاة (summoners) بأي بطل. عندما تختار بطلتك، فمن الناحية المثالية ليس من المفترض أن تتوقع بالكامل مدى جودته قبل أن تبدأ اللعبة حتى. تحت ظروف مختلفة، ستكون بعض الأبطال دائمًا أقوى من غيرها بسبب تشكيلة الفريق، والاستراتيجيات المطبقة، واختيارات أبطال العدو. كل هذه هي المكونات الأكثر أهمية في ألعاب League. الحد الأدنى المثالي هو ألا يشعر اللاعبون أبداً بأنهم مجبرون على اختيار بطل معين بسبب مدى قوته الشديدة.

هناك العديد من الجوانب المختلفة التي يجب مراعاتها عندما نقيم ونحدد مدى قوة البطل، ولكن في النهاية، يعود كل شيء إلى مدى سرعة وسهولة إسقاط الـ nexus، أي تحقيق الفوز (Victory). قد تكون الأبطال المختلفة في أوج قوتها في مراحل مختلفة من لعبة معينة: المبكرة، أو المتوسطة، أو المتأخرة؛ قد تكون بعض الأبطال أكثر فائدة أثناء القتالات الجماعية (team fights)؛ وقد تحصل بعض الأبطال على penta-kills بسهولة أكبر من مهارات معينة أو wombo-combo؛ وبالطبع، عندما يحصل اللاعبون على الموارد على الخريطة، ستظهر الأبطال قوى مختلفة أيضًا. لن يظل تعريف البطل القوي كما هو طوال الوقت. في لعبة ranked معينة، يعتمد ذلك على تعريف البطل ومهارات اللاعب. على سبيل المثال، لا يُعتبر Kog'Maw قويًا في كل الأوقات، ولكن في تشكيلة فريق معينة تحميه وتوفر له الـ peel، فإن Kog'Maw قادر على تذويب فريق العدو في غضون ثوانٍ قليلة. على غرار كيفية تعريفنا لقدرات القتل والهروب للبطل باستخدام K/DA، فإننا نأخذ في الاعتبار أيضًا مدى سرعة وسهولة مساعدة البطل في تدمير الأبراج والـ nexus في النهاية.

لا بد أنك تساءلت في مرحلة ما عما تعنيه نسبة الفوز، وعما إذا كانت اللعبة غير متوازنة عندما نرى أن نسب الفوز ليست عند 50% بالضبط. إذا قمنا بتعريف الدقة المطلقة للقياس باستخدام مدى قوة البطل الملحوظة، فيمكن تمثيل الدقة النسبية بنسبة فوز البطل. نسبة الفوز هي إمكانية الفوز بلعبة ranked ضمن النظام البيئي الحالي للأبطال والـ summoners. تخضع بيانات نسبة الفوز بشكل أساسي لعملين: قوة البطل ومهارات اللاعب. ولا يوجد لأي منهما علاقة خطية بحتة بنسبة الفوز. ينكشف مزيج العوامل غير الخطية والعلاقات السببية أن البطل يمكن أن يظل متوازنًا دون أن يمتلك نسبة فوز 50%. على سبيل المثال، قد تكون نسبة فوز الأبطال في التدوير المجاني الأسبوعي قد تأثرت سلبًا باللاعبين الذين يفتقرون إلى الخبرة في اللعب. وفقًا لبيانات Riot الرسمية، فإن جزءًا صغيرًا جدًا من لاعبي Azir قد أتقنوا هذا البطل بالفعل. لذلك من المتوقع أن تكون نسبة الفوز المتوسطة أقل من 50%. على العكس من ذلك، فإن العديد من لاعبي Heimerdinger يلعبون به بشكل جيد حقًا، وبالتالي ترتفع نسبة الفوز طبيعيًا عن 50% كما أظهرت البيانات.

بعد معرفة كيفية تأثر نسبة الفوز، يجب على فريق التوازن أن يكرس نفسه لدراسة ومحاكاة تأثيرات تغييرات اللعبة على اللاعبين من جميع الـ ranks. ولكن هذا لا يعني بالضرورة أنه يمكنهم الابتكار بتغيير أو حل شامل لمعالجة جميع المشاكل عبر الـ ranks المختلفة. من المرجح أن يأخذ اللاعبون من الـ ranks الأعلى المزيد من معلومات اللعب في الاعتبار وتنفيذها على أساس أكثر دقة. هذا هو السبب في أن فريق التوازن سيرقب ويحلل عن كثب البيانات من لاعبي الـ high-rank لفهم توازن اللعبة ونمطها بشكل كافٍ. هم يعتقدون أن المفتاح لأفضل تجربة لعب يكمن في البيانات المأخوذة من اللعب رفيع المستوى ولكن ليس المثالي بنسبة 100% دائمًا. هذا يحفز اللاعبين أيضًا على تحسين إتقان الأبطال (champion masteries) لديهم. بالنظر إلى Twisted Fate كمثال، فهو ليس سهلاً في اللعب كما يبدو للوهلة الأولى، ومع ذلك، نجد أنه قوي للغاية في بعض الألعاب إذا كان لدى اللاعبين فهم أفضل وإتقان أعلى له. أعتقد أن اللاعبين يمكنهم الحصول على شعور كبير بالرضا من زيادة الإتقان حتى يتقنون البطل حقًا، وفي الوقت نفسه، ستكون بيانات نسبة الفوز أكثر دقة أيضًا.

نأمل أن تكون قد حصلت على فهم أفضل لنسب الفوز الآن. دعونا ننتقل إلى نسبة الاختيار (pick rate). نسبة الاختيار هي إمكانية اختيار بطل في اللعبة. إذا كان اللاعبون يهتمون فقط بالفوز، يمكن تفسير نسبة الاختيار ببساطة من خلال نسبة الفوز بعقلية اللعب من أجل الفوز. بينما في الواقع، من المرجح أن يختار الكثير من اللاعبين الأبطال التي تجذبهم أكثر لأنهم يرغبون في الاستمتاع باللعبة نفسها بقدر ما يرغبون في الفوز. على سبيل المثال، تمتلك Ahri نسبة اختيار أعلى من Urgot لأنها تبدو أكثر جاذبية ومتعة في اللعب من منظور الكثير من اللاعبين. يجب على فريق التوازن أيضًا إيلاء اهتمام كافٍ لتنوع الأبطال، مما يقلل بشكل فعال من الحالة التي يتم فيها اختيار بطل في كل لعبة تقريبًا، مثل Jinx. القاعدة الأساسية هي عدم التضحية بالتوازن من أجل التنوع مطلقًا، أي أنه لا ينبغي لهم التعديل الإيجابي (buff) للأبطال لمجرد أن بعض الأبطال أكثر شعبية بين اللاعبين أو تمتلك المزيد من الـ Skins، والعكس صحيح.

لقد تحدثنا كثيراً عن العلاقات بين البيانات والتوازن. بصرف النظر عن البيانات الباردة، فإن آراء اللاعبين وملاحظاتهم حاسمة للغاية في رأيي. عندما يشتكي الجميع من مدى عدم توازن Akali بعد الـ rework، يجب على فريق التوازن أن يبدأ في تحويل انتباهه إلى Akali وتقييم ما إذا كانت هناك حاجة لوضع تعديلات معينة. كيف يعرف فريق Riot ما إذا كان اللاعبون يشتكون في المقام الأول؟ يبدو أن فريق البيانات يمكنه التقاط بعض المعلومات المفيدة من نسبة الحظر (ban rate)، وهي إمكانية حظر بطل في اللعبة. في الوقت نفسه، من المهم معرفة أن جميع النسب التي قدمناها أعلاه تؤثر على بعضها البعض تبادلياً. على سبيل المثال، Rumble بطل قوي ذو نسبة حظر منخفضة نسبياً لأن اللاعبين أقل عرضة لاختياره على Mordekaiser أو Darius. بناءً على التجربة السابقة، فإن أفضل خطة Ban-Pick أو أفضل خطة نحو الفوز هي حظر الأبطال ذات نسبة الاختيار العالية ونسبة الفوز العالية في نفس الوقت إذا كان الفريق الحليف لا يلعب بها. حتى هذه النقطة، أود أن أفترض أنك مدرك بالفعل أن نسبة الحظر ليست مجرد نتيجة لنسبة الاختيار ونسبة الفوز، ولكنها تتأثر أيضًا بتقييم اللاعبين لمدى قوة البطل، وما إذا كان من السهل إتقانه، ومخاطر اللعب به، ومدى السوء الذي قد يشعر به اللاعبون إذا خسروا به. كانت Le Blanc في يوم من الأيام على رأس قائمة الحظر، لكنها ليست الحظر الأمثل في الـ ranks الأقل من Master/Challenger. Janna كمثال آخر يجب أن تكون الأكثر استحقاقًا للحظر بناءً على البيانات البحته ولكن لديها نسبة حظر فعلية تقل عن 1% فقط. بمعرفة كيفية عمل النسب المختلفة على بعضها البعض وتأثيرها على بيانات اللعب نفسها في المقابل كدائرة، يجب على فريق التوازن الاعتماد على نسبة الحظر لبعض التغييرات، ولكن ليس مجرد الأرقام نفسها.

بغض النظر عن مدى أهمية البيانات، فإنها لا تزال مجرد عوامل في معادلة. أعتقد أن البيانات ستساعد باستمرار في تحسين تجربة اللعب لجميع اللاعبين إذا تم استخدامها بشكل صحيح، وتهدف Riot إلى تحقيق هذا الهدف العظيم. ولكنها رحلة لا تنتهي أبداً، وفي رأيي، هناك عامل مهم آخر لـ Boost تجربة اللعب وهو تحسين عقيلة اللاعبين أنفسهم وإدراكهم للفوز أو الخسارة.

شكراً لـ DOJO Digital، وهي Bristol SEO Agency لإنشاء هذا المقال الشامل والمقابلة. لأي أسئلة تتعلق بالبيانات والتحليل القائم على البيانات، يرجى الاتصال بفريق Bristol Digital Marketing للحصول على استشارة مجانية.