Після інтерв'ю з моїм другом, який працює в команді балансу чемпіонів Riot LoL і постійно вносить стратегічні зміни для балансування гри шляхом аналізу різноманітних даних, я б хотів поділитися з вами кількома ключовими моментами для розуміння взаємозв'язку між даними та балансом чемпіонів — з точки зору як звичайного гравця в League, так і професійного геймдизайнера.

Перш за все, давайте визначимо, що таке ігровий баланс, win rate, pick rate та ban rate, а потім заглибимося в нюанси цих понять. Одна з найголовніших цілей команди балансу — зробити так, щоб призовники могли досягати успіху з будь-яким чемпіоном. Коли ви обираєте свого чемпіона, в ідеалі ви не повинні повністю передбачати, наскільки ефективним він буде ще до початку матчу. За різних обставин деякі чемпіони завжди будуть сильнішими за інших через композицію команди, застосовані стратегії та вибір чемпіонів ворога. Все це є найважливішими компонентами матчів у League. Ідеальний мінімум полягає в тому, що гравці ніколи не повинні почуватися змушеними обирати певного чемпіона лише через те, що він надзвичайно сильний.

Існує дуже багато різних аспектів, які слід враховувати під час оцінки та класифікації сили чемпіона, але в решті-решт усе зводиться до того, наскільки швидко та легко можна рознести нексус, тобто здобути Victory. Різні чемпіони можуть досягати пику своєї сили на різних етапах конкретної гри: у ранній, середній або пізній грі; деякі чемпіони можуть бути кориснішими під час team fight; деякі чемпіони можуть легше робити пента-кіли завдяки певним скілам або wombo-combo; і, звісно, коли гравці здобувають різні ресурси на карті, чемпіони також проявляють силу по-різному. Визначення сильного чемпіона не залишається однаковим постійно. У конкретному ранговому матчі це залежить від специфіки чемпіона та скілу гравця. Наприклад, Kog'Maw не сприймається як постійно сильний, але в конкретному сетапі команди, яка грає на його захист (peel), Kog'Maw здатен розплавити ворожу команду за кілька секунд. Подібно до того, як ми визначаємо здатність чемпіона вбивати та тікати за допомогою K/DA, ми також враховуємо, наскільки швидко та легко чемпіон допомагає зносити вежі та нексус наприкінці гри.

Ви напевно хоч раз замислювалися над тим, що означає win rate і чи є гра несбалансованою, якщо win rate не тримається чітко на рівні 50%. Якщо ми визначимо абсолютну точність вимірювання за тим, наскільки сильним сприймається чемпіон, то відносна точність може бути представлена через win rate чемпіона. Win rate — це ймовірність виграти ранговий матч у поточній екосистемі чемпіонів та призовників. На дані win rate впливають переважно два фактори: сила чемпіона та скіл гравця. Жоден із них не перебуває в чисто лінійній залежності з win rate. Поєднання нелінійних факторів і причинно-наслідкових зв'язків показує, що чемпіон може залишатися збалансованим, навіть не маючи 50% win rate. Наприклад, на win rate чемпіонів із тижневої безкоштовної ротації можуть негативно впливати гравці, яким бракує досвіду гри. Згідно з офіційними даними Riot, лише вкрай мала частина гравців на Azir насправді опанувала цього чемпіона. Тому середній win rate нижче 50% є очікуваним. Натомість багато гравців на Heimerdinger справді чудово на ньому грають, і тому його win rate цілком природно перевищує 50%, як і показують дані.

Розуміючи, як формується win rate, команда балансу має присвятити себе вивченню та симуляції впливу ігрових змін на гравців усіх рангів. Але це не обов'язково означає, що вони можуть вигадати універсальне рішення для вирішення всіх проблем на кожному рангу. Гравці з високих рангів з більшою ймовірністю враховують більше ігрової інформації та діють точніше. Саме тому команда балансу уважно спостерігає та аналізує дані гравців високого рангу, щоб у повній мірі зрозуміти баланс та патерни гри. Вони вважають, що ключ до найкращого ігрового досвіду ховається в даних високорангових, але не завжди на 100% ідеальних ігор. Це також мотивує гравців покращувати майстерність володіння чемпіонами (champion masteries). Якщо взяти для прикладу Twisted Fate, він не такий простий у грі, як здається на перший погляд, однак ми бачимо, що він надзвичайно потужний у деяких матчах, якщо гравці краще розуміють його та мають вищий рівень майстерності. Я вірю, що гравці отримують величезне задоволення від підвищення майстерності, поки повністю не опанують чемпіона, і водночас дані win rate стають більш точними.

Сподіваємося, тепер ви краще розумієте, як працює win rate. Перейдемо до pick rate. Pick rate — це ймовірність того, що чемпіон буде обраний у грі. Якби гравців хвилювала лише перемога, pick rate можна було б просто пояснити через win rate із підходом «грати тільки на перемогу». Проте на практиці багато гравців частіше обирають чемпіонів, які їх більше приваблюють, оскільки вони прагнуть отримувати насолоду від самого процесу гри не менше, ніж від перемоги. Наприклад, Ahri має вищий pick rate, ніж Urgot, оскільки вона здається більш привабливою та цікавою для гри на думку багатьох гравців. Команда балансу також має приділяти достатньо уваги різноманітності чемпіонів, що ефективно зменшує ситуації, коли один і той самий чемпіон обирається майже в кожній грі, як-от Jinx. Базове правило полягає в тому, щоб ніколи не жертувати балансом заради різноманітності, тобто вони не повинні бафати чемпіонів лише тому, що деякі з них популярніші серед гравців або мають більше Skins, і навпаки.

Ми багато говорили про взаємозв'язок між даними та балансуванням. Окрім сухих даних, фідбек від гравців також є надзвичайно критичним, на мою думку. Коли всі скаржаться на те, наскільки незбалансованою стала Akali після реворку, команда балансу має звернути увагу на Akali та оцінити, чи потрібно вносити певні корективи. Як команда Riot взагалі дізнається про скарги гравців? Очевидно, команда аналітики може отримати корисну інформацію з ban rate, який показує ймовірність того, що чемпіон буде забанений у грі. Водночас важливо розуміти, що всі показники, про які ми згадали вище, взаємно впливають один на одного. Наприклад, Rumble — сильний чемпіон із відносно низьким ban rate, оскільки гравці рідше обирають його замість Mordekaiser або Darius. Спираючись на минулий досвід, найкращий план бан-піку (тобто найкращий план для досягнення перемоги) — це банити чемпіонів із високим pick rate та високим win rate, якщо ваша команда на них не грає. На даному етапі, гадаю, ви вже розумієте, що ban rate — це не просто результат pick rate та win rate, на нього також впливає оцінка гравцями сили чемпіона, складність його опанування, ризик гри на ньому та те, наскільки неприємно гравці почуватимуться в разі поразки проти нього. Le Blanc колись очолювала список банів, але вона не є оптимальним баном на рангах нижче Master/Challenger. Інший приклад — Janna, яка на основі чистих даних мала б бути найпершим кандидатом на бан, але її реальний ban rate становить менше 1%. Розуміючи, як різні показники впливають один на одного та на самі ігрові дані по колу, команда балансу має спиратися на ban rate для деяких змін, але не орієнтуватися виключно на самі цифри.

Незалежно від того, наскільки важливі дані, вони все одно залишаються лише факторами в рівнянні. Я вірю, що дані будуть постійно допомагати покращувати ігровий досвід для всіх гравців за правильного використання, і Riot прагне досягти цієї великої мети. Але це нескінченний шлях, і, на мою думку, ще одним важливим фактором для покращення ігрового досвіду є робота гравців над власним менталітетом і сприйняттям перемог та поразок.

Дякуємо DOJO Digital, Bristol SEO Agency за створення цього детального блог-посту та інтерв'ю. Якщо у вас є запитання щодо даних та аналізу на основі даних, звертайтеся до їхньої команди Bristol Digital Marketing за безкоштовною консультацією.