Nakon intervjua sa prijateljem koji radi u Riot LoL timu za balansiranje šampiona, koji dosledno pravi strateške promene kako bi balansirao igru čitanjem i analiziranjem različitih podataka, želeo bih da podelim sa vama nekoliko ključnih uvida u korelaciju između podataka i balansa šampiona, iz zajedničke perspektive svakodnevnog League igrača i profesionalnog dizajnera igara.

Pre svega, hajde da definišemo balans igre, win rate, pick rate i ban rate, a zatim da zađemo u nijanse između ovih koncepata. Jedan od najvažnijih ciljeva tima za balans jeste da sumoner uspe sa bilo kojim šampionom. Kada izaberete svog šampiona, idealno ne bi trebalo da u potpunosti predvidite koliko će biti dobar pre nego što igra uopšte počne. Pod različitim okolnostima, neki šampioni će uvek biti jači od nekih drugih zbog kompozicije tima, primenjenih strategija i izbora neprijateljskih šampiona. Sve su to najkritičnije komponente League mečeva. Idealna donja granica je da se igrači nikada ne osećaju primorano da izaberu određenog šampiona zbog toga koliko je on ekstremno jak.

Postoji toliko različitih aspekata koje treba razmotriti kada ocenjujemo i kategorišemo koliko je šampion jak, ali se na kraju sve svodi na to koliko je brzo i lako srušiti nexus, to jest ostvariti Victory. Različiti šampioni mogu biti na vrhuncu svoje snage u različitim fazama određene igre: early, mid ili late game; neki šampioni mogu biti korisniji tokom team fight-ova; neki šampioni mogu lakše dobiti penta-kill zahvaljujući određenim magijama ili wombo-combo kombinaciji; i naravno, kada igrači osvoje različite resurse na mapi, šampioni će takođe ispoljavati drugačiju snagu. Definicija jakog šampiona neće uvek ostati ista. U određenom ranked meču, to zavisi od definicije šampiona i veštine igrača. Na primer, Kog'Maw se ne doživljava kao jak uvek, ali u specifičnoj timskoj kompoziciji koja ga čuva (peel), Kog'Maw je sposoban da otopi protivnički tim za nekoliko sekundi. Slično kao što definišemo mogućnosti ubijanja i bežanja šampiona pomoću K/DA, takođe uzimamo u obzir koliko brzo i lako šampion može pomoći da se sruše kule i nexus na kraju.

Sigurno ste se u nekom trenutku zapitali šta znači win rate i da li je igra nebalansirana kada vidimo da win rate nije strogo na 50%. Ako apsolutnu tačnost merenja definišemo prema tome koliko se šampion doživljava jakim, onda se relativna tačnost može predstaviti kroz win rate šampiona. Win rate je verovatnoća pobede u ranked meču u okviru trenutnog ekosistema šampiona i sumonera. Podatke o win rate-u uglavnom kontrolišu dva faktora: snaga šampiona i veština igrača. Nijedan od njih nije u čisto linearnoj vezi sa win rate-om. Mešavina nelinearnih faktora i uzročno-posledičnih veza pokazuje da šampion i dalje može biti balansiran iako nema win rate od 50%. Na primer, na win rate šampiona koji su na nedeljnoj besplatnoj rotaciji mogu negativno uticati igrači kojima nedostaje iskustvo u igri. Prema zvaničnim Riot podacima, samo izuzetno mali deo Azir igrača je zapravo savladao ovog šampiona. Zbog toga se i očekuje prosečan win rate ispod 50%. Nasuprot tome, mnogi Heimerdinger igrači zaista igraju dobro sa njim, pa je zato win rate prirodno iznad 50%, kao što podaci i pokazuju.

Nakon što razume kako win rate funkcioniše, tim za balans bi trebalo da se posveti proučavanju i simuliranju uticaja promena u igri na igrače svih rangova. Ali to ne znači nužno da mogu smisliti univerzalnu promenu ili rešenje koje će rešiti sve probleme na svim rangovima. Igrači sa višeg ranga češće uzimaju u obzir više informacija iz igre i preciznije ih sprovode u delo. To je razlog zašto će tim za balans pažljivo posmatrati i analizirati podatke igrača iz visokog ranga kako bi dovoljno dobro razumeo balans i obrasce u igri. Oni veruju da se ključ najboljeg gejming iskustva krije u podacima iz visokonaponskih, ali ne uvek 100% savršenih mečeva. Ovo takođe motiviše igrače da poboljšaju svoje champion masteries. Ako uzmemo Twisted Fate-a kao primer, on nije tako lak za igranje kao što izgleda na prvi pogled, međutim, smatramo ga izuzetno moćnim u nekim mečevima ako igrači imaju bolje razumevanje i veći mastery sa njim. Verujem da igrači mogu osjetiti veliko zadovoljstvo povećavanjem mastery-ja dok zaista ne savladaju šampiona, a u isto vreme, podaci o win rate-u će biti precizniji.

Nadam se da sada bolje razumete win rate. Pređimo na pick rate. Pick rate je verovatnoća da će šampion biti izabran u igri. Ako je igračima stalo samo do pobede, pick rate se može jednostavno protumačiti kroz win rate sa play-to-win mentalitetom. Dok je u stvarnosti mnogim igračima verovatnije da će izabrati šampione koji ih više privlače, jer žele da uživaju u samoj igri jednako koliko i u pobedi. Na primer, Ahri ima veći pick rate od Urgota jer izgleda privlačnije i zanimljivije za igranje iz perspektive mnogih igrača. Tim za balans bi takođe trebalo da posveti dovoljno pažnje raznolikosti šampiona, što efikasno smanjuje situacije u kojima se jedan šampion bira u skoro svakom meču, kao što je Jinx. Osnovno pravilo je da se balans nikada ne žrtvuje zarad raznolikosti, to jest, ne bi trebalo da buff-uju šampione samo zato što su popularniji među igračima ili zato što imaju više Skin opcija, i obrnuto.

Mnogo smo pričali o odnosima između podataka i balansiranja. Pored hladnih podataka, povratne informacije od igrača su takođe izuzetno kritične po mom mišljenju. Kada se svi žale na to koliko je Akali postala nebalansirana nakon rework-a, tim za balans bi trebalo da počne da preusmerava svoju pažnju na Akali i proceni da li je potrebno uneti određena prilagođavanja. Kako Riot tim uopšte zna da se igrači žale? Očigledno, tim za podatke može izvući neke korisne informacije iz ban rate-a, što je verovatnoća da će šampion biti banovan u meču. U isto vreme, važno je znati da sve stope koje smo gore naveli međusobno utiču jedna na drugu. Na primer, Rumble je jak šampion sa relativno niskim ban rate-om jer je manje verovatno da će ga igrači izabrati pre Mordekaisera ili Dariusa. Na osnovu prethodnog iskustva, najbolji Ban-Pick plan, odnosno najbolji plan za pobedu, jeste da se banuju šampioni koji imaju i visok pick rate i visok win rate, ukoliko ih saveznički tim ne igra. Do ove tačke, pretpostavljam da ste već svesni da ban rate nije jednostavno rezultat pick rate-a i win rate-a, već na njega utiče i procena igrača o tome koliko je šampion moćan, da li ga je lako savladati, rizik igranja sa njim i koliko se loše igrači mogu osećati ako izgube od njega. Le Blanc je nekada bila na vrhu liste za banovanje, ali ona nije optimalan ban na rangovima nižim od Master/Challenger. Janna, kao drugi primer, trebalo bi da bude najvrednija banovanja na osnovu čistih podataka, ali ima stvarni ban rate manji od 1%. Znajući kako različite stope deluju jedna na drugu i utiču na same podatke o igri zauzvrat kao krug, tim za balans bi trebalo da se oslanja na ban rate za neke od promena, ali ne samo na same brojeve.

Bez obzira koliko su podaci važni, oni su i dalje samo faktori u jednačini. Verujem da će podaci dosledno pomagati u poboljšanju gejming iskustva za sve igrače ako se pravilno koriste, a Riot ima za cilj da postigne ovaj veliki cilj. Ali to je putovanje bez kraja, i po mom mišljenju, još jedan značajan faktor za Boost gejming iskustva jeste poboljšanje sopstvenog mentaliteta igrača i percepcije pobede ili poraza.

Hvala kompaniji DOJO Digital, Bristol SEO Agency na kreiranju ovog sveobuhvatnog blog posta i intervjua. Za sva pitanja u vezi sa podacima i analizom zasnovanom na podacima, kontaktirajte njihov Bristol Digital Marketing tim za besplatne konsultacije.