League of Legendsは2009年にリリースされ、今なお根強い人気を誇っています。同年に発売された他のビデオゲームの多くが姿を消していく中で、これは驚異的なことです。しかし、LoLの物語は単なる偶然ではありません。Riot Gamesが挑戦し、乗り越えてきた数々の出来事と発展の歴史がそこにはあります。
大学時代の友人2人によって作られ、史上最大のeスポーツ帝国へと成長したLeague of Legendsの物語を簡単に振り返ってみましょう。
Warcraft IIIのMODから独立したMOBAへ

League of Legendsの始まりは、『Warcraft III: The Frozen Throne』のカスタムマップにまで遡ります。EulというMOD制作者が作成した「Defense of the Ancients(DotA)」がその起源です。当時から、このマップは現在LoLで採用されている5対5の3レーン形式を採用していました。
Eulがプロジェクトを離れた後、MeianとRagn0rという2人のプレイヤーが『DotA: Allstars』としてまとめ上げ、その後Steve "Guinsoo" Feakが引き継いで改良を加えました。これが初期のMOBAシーンを確立する助けとなりました。
2004年には、Steve "Pendragon" MesconがMOD制作者やプレイヤー、競技チームのハブとなる「DotA-allstars」を立ち上げ、コミュニティが形成されました。しかし、多くの人がWarcraft IIIの古いエンジンに縛られることの限界を感じており、そこでRiot Gamesが登場することになります。
Riot GamesとLeague of Legendsの誕生

南カリフォルニア大学の同級生でありルームメイトでもあったBrandon BeckとMarc Merrillは、プレイヤーの時間とお金を尊重しないゲーム制作を行うスタジオのあり方に疑問を抱いていました。彼らはこの理念に基づき、2006年にロサンゼルスの小さなアパートでRiot Gamesを設立しました。
独立したマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)というコンセプトは当時としては異質で、特に基本プレイ無料でゲーム内装飾品のみで収益化するというRiot Gamesの計画は理解されにくいものでした。投資家を確保するのに苦労しましたが、家族や友人から150万ドルを調達し、Steve FeakとSteve Mesconを仲間に引き入れることに成功しました。
2007年のGDCで初期ビルドをデモしましたが、基本プレイ無料モデルを警戒する投資家からの反応は芳しくありませんでした。後にTencentがRiot Gamesを買収することになります。資金を確保したゲームは『League of Legends: Clash of Fates』としてアイデンティティを確立し、2008年10月7日に正式発表されましたが、これほどの影響力を持つようになるとは誰も予想していませんでした。
Clash of Fates:クローズドベータ時代

2009年4月11日にクローズドベータが開始され、17体のチャンピオンが利用可能でした。それぞれがすでに独自の特性とスキルを持っていました。当初は20体でのローンチを目指していましたが、最終的には40体でリリースされ、その中には後のデザインの基準となるキャラクターも含まれていました。マップを横断するアルティメットを持つAshe、Tibbersを召喚するAnnie、ロビーを混乱させたAlpha Strikeを持つMaster Yiなど、初期の象徴的なキャラクターも登場しました。
キャラクターは厳格な役割に縛られるのではなく柔軟性が重視され、メイジも他のピックと同様に3つのレーンを自由に動き回ることができました。ベータテストは6ヶ月間続き、2009年10月26日に終了。翌日、北米で正式サービスが開始されました。
2009年10月27日:League of Legends正式サービス開始

2009年10月のLeague of Legendsのローンチは非常に困難なものでした。バグの多いクライアント、不安定なサーバー、そしてランク戦に挑む初心者にとってゲームの目的が不明瞭なイントロなど、多くの課題がありました。しかし、それにもかかわらず、基本プレイ無料モデルは新規プレイヤーを惹きつけ、スキン販売を通じて十分な収益を上げることに成功しました。
ゲームは順調にプレイヤーベースを拡大し、2011年には登録プレイヤー数が1,500万人に達し、1日あたりのログイン数は140万人にのぼりました。
プレイヤーベースとチャンピオンロスターの拡大

LoLの最初の2年間は、頻繁なアップデートとロスターの追加により急速に成長しました。1ヶ月に1体以上のペースでチャンピオンが追加されました。中にはリリース時に強すぎたものもありましたが、後に修正され、プレイヤーにとって定番のピックとして定着しました。この期間、Riotも急速に成長しました。
Riotはアニメやコミックなど、さまざまな影響を積極的に取り入れました。プレイヤーは新しいチャンピオンの個性を容易に理解し、多くの人がすぐに「メイン」を見つけることができました。2011年末にはロスターは80体を超えましたが、Riotはすでに次のフェーズを見据えていました。
シーズン1世界選手権とeスポーツのビッグバン

最初のLeague of Legends世界選手権は、2011年6月にスウェーデンのヨンショーピングで開催されたDreamHackでの小さなイベントで、8チームが参加しました。6月18日から20日まで開催され、会場は約200席、賞金総額は10万ドルでした。
Fnaticが優勝し、ミッドレーナーのMaciej "Shushei" Ratuszniakが初代Worlds MVPに輝きました。チームは5万ドルを獲得し、当時は誰もその価値を正しく評価していなかった歴史を刻みました。シーズン2の世界大会では賞金総額が200万ドルに跳ね上がり、Taipei Assassinsが世界王者となりました。2013年のシーズン3世界選手権は、より大規模なステープルズ・センターで開催され、SK Telecom T1が初優勝を果たしました。
そこからイベントは爆発的に成長し、FunPlus PhoenixとG2 Esportsによる世界選手権決勝は1億人以上の視聴者を記録し、当時の最高視聴者数記録を更新。同時接続数は4,400万人に達しました。
League of Legendsの年表

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年 |
出来事 |
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2006 |
Brandon BeckとMarc MerrillがロサンゼルスでRiot Gamesを設立 |
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2007 |
Game Developers Conferenceで初期ビルドをデモ |
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2008 |
10月7日にLeague of Legendsを発表 |
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2009 |
4月に17体のチャンピオンでクローズドベータ開始、10月27日に40体で正式リリース |
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2011 |
スウェーデンでシーズン1世界選手権開催、Fnaticが優勝、プレイヤー数1,500万人 |
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2012 |
Worldsの賞金総額が200万ドルに増加、Taipei Assassinsが優勝 |
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2013 |
Mac版クライアントリリース、SKT T1がステープルズ・センターで優勝 |
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2014 |
サモナーズリフトのビジュアルアップデート、月間アクティブプレイヤー6,700万人、世界観の再構築 |
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2015 |
SK Telecom T1が史上初となる2度の世界王者となる |
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2017 |
ルーンの刷新により、古いルーンとマスタリーシステムが置き換えられる |
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2018 |
Invictus Gamingが中国チームとして初めて世界選手権で優勝 |
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2019 |
Teamfight Tacticsリリース、ツイステッドツリーライン廃止、同時接続数4,400万人 |
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2020 |
Wild RiftとLegends of Runeterraが登場、ミシックアイテムを中心にショップを再構築 |
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2021 |
Arcaneシーズン1がNetflixで配信され、52カ国でランキング1位を獲得 |
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2024 |
5月にRiot Vanguardアンチチート導入、プレシーズンでミシックアイテム削除、Arcaneシーズン2完結 |
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2025 |
クライアントとビジュアルを対象とした「League Next」刷新を発表 |
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2026 |
シーズン2:Pandemoniumがパッチ26.09から26.14で展開、チャンピオン数は172体に |
RiotはなぜLeague of Legendsを破壊し続けたのか(そしてなぜそれが成功したのか)

サモナーズリフトは単独で生まれたわけではありません。2009年10月27日、ツイステッドツリーラインの3対3モードも同時にリリースされました。しかし、プレイヤーは自分たちが何を求めているかを明確に示しました。サモナーズリフトでの5対5の形式がメインイベントとなり、それ以来ずっと続いています。
Riotは優れた運営者として、その周囲で実験を繰り返しました。2011年にはクリスタル・スカーでDominionというゲームモードがリリースされましたが、2016年に姿を消しました。ツイステッドツリーラインは長く続きましたが、2019年11月19日に終了しました。
では、ハウリングアビスはどうでしょうか?フレヨルドイベントから生まれたこのモードは、プレイヤーの間で「オールランダム・オールミッド(ARAM)」として熱狂的に支持されました。Riotはそれに応えました。
サモナーズリフト自体も、2014年11月12日のパッチ4.19で劇的な刷新が行われました。新しいテクスチャやリワークにより、まるで別のゲームのような感覚になりました。
Riotはいかにして世界最大級のeスポーツを築いたか

シーズン1世界選手権は、League of Legendsのeスポーツの旅のささやかな始まりでした。一つの部屋と少数のチーム。しかし、何よりも重要なのは「ビジョン」でした。2013年までに、北米と欧州をカバーするLeague of Legends Championship Series(LCS)が韓国や中国とともに確立され、毎年秋のWorldsへと繋がる構造が完成しました。
2013年7月12日、米国移民局はLeague of Legendsのプロプレイヤーをビザ目的のアスリートとして正式に認定しました。これはプロゲーマーであることの意味を再定義する瞬間でした。Worldsは真にグローバルなイベントへと成長し、数十の言語での共同配信や、北米から東南アジアまで3大陸にまたがるアリーナ契約が結ばれました。
Leagueのプレイ方法を再定義したリワーク

League of Legendsは、作り直すために壊すことを恐れませんでした。実験と創造性、そしてコミュニティを大切にしてきました。この適応への意欲こそが、16年経った今でもゲームが力強く続いている大きな理由です。注目すべき例をいくつか挙げます:
2017年のルーン刷新
マスタリーとルーンが完全に廃止され、5つのルーンパスと60のルーンに置き換えられました。これは単なる調整ではなく、ゲーム内のほぼすべてのチャンピオンのプレイ方法を変えるものでした。
2020年のアイテムショップとミシックシステム
シーズン11でアイテムレイアウトがレアリティに基づいて再編成され、ビルドごとに1つのミシックアイテムというルールが導入されました。
2024年のミシック廃止
4年続いたミシックビルドルールが撤廃され、それに伴い中立オブジェクトのリワークと序盤のペース調整が行われました。
チャンピオンリワーク
Riot Gamesは特定のチャンピオンをゼロから作り直すことを決定しました。Sion、Urgot、Galio、Aatrox、Mordekaiser、Volibear、Fiddlesticksなどが含まれます。これらは古いキャラクターを現代の基準に合わせるための歓迎すべき変更でした。
Arcane、Runeterra、そしてゲームを超えた世界
ゲームのローンチ時には独自の伝承がありましたが、Riotはそれを一新し、惑星ルーンテラという新しい架空の設定で再スタートを切りました。この決断が将来の拡張への道を開きました。
K/DAはバーチャルK-POPグループとしてデビューし、YouTubeの全期間チャートにランクインするミュージックビデオを公開しました。また、スピンオフのカードゲーム『Legends of Runeterra』もリリースされました。さらに、モバイル版として再設計された『Wild Rift』もあります。
Riotは他のメディアにも進出し、2021年11月にNetflixで配信された『Arcane』は大きなヒットとなりました。この番組はLoLプレイヤー以外をも惹きつけ、Rotten Tomatoesで批評家スコア100%を獲得するなど、高い評価を得ています。
2026年におけるLeague of Legendsの現状

16年の成長とアップデートを経て、League of Legendsには現在172体のチャンピオンがいます。今でもRiotはゲームへの変更を恐れず、メタを揺さぶり、プロシーンに直接的な影響を与えることを厭いません。しかし、これこそが彼らの強みであり、リリースから10年以上経ってもゲームが関連性を保ち続けている理由です。
Leagueの歴史が獲得した栄誉を持つ人気ビデオゲームはほとんどありませんが、ゲームの全軌跡を詳しく見れば、それは十分に値するものです。



