League of Legends беше пусната през 2009 г. и все още се радва на голям успех, докато други видеоигри от същата година отдавна са забравени. Но историята на LoL не е просто случайност. Играта беше изпълнена със събития и разработки, на които Riot се изправи и които преодоля.

Ето кратък поглед към историята на League of Legends, създадена от двама приятели от колежа, която се превърна в най-голямата еспорт империя на всички времена.

От мод за Warcraft III до самостоятелна MOBA

Началото на League of Legends води началото си от персонализирана карта за Warcraft III: The Frozen Throne, създадена от модър, известен като Eul, и наречена Defense of the Ancients. По това време картата вече използваше 5v5 формат с три линии, който LoL използва и днес.

След като Eul се оттегли от проекта, двама играчи, Meian и Ragn0r, го компилираха в DotA: Allstars, която Стив „Guinsoo“ Фийк след това пое и доразви, което помогна за установяването на ранната MOBA сцена.

Общност се формира и през 2004 г., когато Стив „Pendragon“ Мескон стартира DotA-allstars, която служеше като център за модори, играчи и състезателни отбори. Но мнозина осъзнаха как ограничаването в стария двигател на Warcraft III ограничава DotA, и тогава Riot Games се появиха на сцената.

Riot Games и раждането на League of Legends

Брандън Бек и Марк Мерил бяха колеги и съквартиранти в Университета на Южна Калифорния и започнаха да се питат защо студиата създават игри, които не уважават времето и парите на играчите. Те основаха Riot Games въз основа на тази идеология през 2006 г. в апартамент в Лос Анджелис.

Самостоятелната мултиплейър онлайн бойна арена беше странна концепция по това време, особено като се има предвид планът на Riot Games да я направят безплатна за игра и да я монетизират само чрез козметични елементи в играта. Те имаха трудности при намирането на инвеститори, но все пак успяха да съберат 1,5 милиона долара от семейство и приятели и да привлекат Стив Фийк и Стив Мескон на борда.

Те демонстрираха ранна версия на играта си на GDC през 2007 г. с малък успех сред инвеститорите, които бяха предпазливи към модела „безплатна игра“. Tencent по-късно придоби Riot Games. Те осигуриха финансиране и играта допълнително затвърди идентичността си като League of Legends: Clash of Fates. Играта беше официално обявена на 7 октомври 2008 г., но никой не предвиждаше колко влиятелна ще стане.

Clash of Fates: Ерата на затворената бета

Затворената бета на играта стартира на 11 април 2009 г. със 17 различни шампиона, всеки от които вече притежаваше своите характерни черти и способности. Въпреки че Riot първоначално се стремяха към старт с 20 шампиона, те го направиха с 40, някои от които определиха бъдещия дизайн на много последващи допълнения. Имаше и някои ранни емблематични герои, като Аш с нейната ултимативна способност, пресичаща картата, Ани с ядрения удар на Тибърс и Мастър И с алфа удар, който обърна лобитата с главата надолу.

Героите се определяха от своята гъвкавост, вместо да се придържат към строга роля, и магьосник можеше да се движи по трите линии толкова свободно, колкото всеки друг избор. Бетата продължи шест месеца, до 26 октомври 2009 г., след което стартира на живо в Северна Америка на следващия ден.

27 октомври 2009 г.: League of Legends стартира на живо

League of Legends имаше много труден старт през октомври 2009 г. с бъгав клиент, лоша производителност на сървъра и въведение в играта, което оставяше целта на играта неясна за новодошлите, насочващи се към класирани мачове. Но въпреки всичко това, моделът „безплатна игра“ беше успешен в привличането на нови играчи, като същевременно печелеше достатъчно чрез продажбата на козметични скинове.

Играта успешно увеличи своята база от играчи, достигайки 15 милиона регистрирани играчи на League of Legends до 2011 г., с 1,4 милиона влизащи ежедневно.

Изграждане на базата от играчи и списъка с шампиони

Първите две години на LoL видяха играта да расте бързо чрез чести актуализации и допълнения към списъка, с повече от един шампион, добавян на месец. Някои излязоха счупени и по-късно бяха поправени, докато други бяха бързо приети от играчите като основни избори за мачове. Riot също се разрасна бързо през този период.

Riot се опираше силно на препратки от аниме, комикси и различни влияния. Играчите лесно разбираха личностите на новите шампиони, което позволяваше на мнозина бързо да изберат своя главен герой. Списъкът се разшири до над 80 в края на 2011 г., но Riot вече изграждаше следващата фаза на играта.

Световното първенство от Сезон 1 и Големият взрив на еспорта

Първият турнир за Световното първенство по League of Legends беше малко събитие в задна стая в Йоншьопинг, Швеция, проведено на DreamHack през юни 2011 г., с участието на осем отбора. Проведе се от 18 до 20 юни 2011 г. Мястото побираше около 200 души с награден фонд от 100 000 долара.

Fnatic взе голямата награда, като мид-лейнърът Мачей „Shushei“ Ратушняк стана първият в историята MVP на Световното първенство. Отборът прибра 50 000 долара и наследство, което никой не оцени правилно по това време. Световните плейофи от Сезон 2 имаха много по-голям награден фонд от 2 милиона долара, който Taipei Assassins спечелиха, за да станат световни шампиони. Световното първенство от Сезон 3 през 2013 г. се премести в много по-голям, но все още препълнен Staples Center, където SK Telecom T1 спечели първата си титла.

Събитието експлодира оттам, а финалът на Световното първенство по League of Legends между FunPlus Phoenix и G2 Esports привлече над 100 милиона зрители, рекорд за гледаемост по това време, достигайки връх от 44 милиона едновременно.

Етапи в развитието на League of Legends по години

Година

Етап

2006

Riot Games е основана в Лос Анджелис от Брандън Бек и Марк Мерил

2007

Ранна версия е демонстрирана на Game Developers Conference през 2007 г.

2008

League of Legends е обявена на 7 октомври

2009

Затворена бета през април 2009 г. със 17 шампиона, пълен старт на 27 октомври с 40 шампиона

2011

Световно първенство от Сезон 1 в Швеция, Fnatic печелят, 15 милиона играчи

2012

Наградният фонд на Световното скача до 2 милиона долара, Taipei Assassins го печелят

2013

Стартира Mac клиент, SKT T1 печелят Световното в Staples Center

2014

Визуална актуализация на Summoner's Rift, 67 милиона месечни активни играчи, рестарт на историята

2015

SK Telecom T1 става първият двукратен световен шампион

2017

Runes Reforged заменя старата система от руни и майсторства

2018

Invictus Gaming става първият китайски отбор, спечелил световното първенство

2019

Стартира Teamfight Tactics, Twisted Treeline е пенсионирана, 44 милиона пик на едновременни играчи

2020

Пристигат Wild Rift и Legends of Runeterra, магазинът за предмети е преустроен около митични предмети

2021

Сезон 1 на Arcane излиза в Netflix и оглавява класациите в 52 държави

2024

Анти-чийт системата Riot Vanguard се появява за League през май, митичните предмети са премахнати в предсезона, Сезон 2 на Arcane завършва шоуто

2025

Riot обявява основен ремонт на „League Next“, насочен към клиента и визуалните ефекти

2026

Сезон 2: Pandemonium преминава през пачове 26.09 до 26.14 със 172 шампиона

Как Riot продължи да променя League of Legends (и защо това проработи)

Summoner's Rift не дойде сам, не беше единственото „бебе“, което се роди. На 27 октомври 2009 г. той донесе със себе си 3v3 режима Twisted Treeline. Но играчите бързо направиха предпочитанията си ясни, те знаеха какво искат. Форматът 5v5, два отбора от по петима, сблъскващи се на Summoner's Rift, се превърна в основното събитие и оттогава никога не е спирал.

И като всеки добър пазител, Riot експериментираше около него. Dominion стартира на Crystal Scar през 2011 г. като режим на игра, само за да изчезне през 2016 г. Twisted Treeline се задържа по-дълго, само за да приключи на 19 ноември 2019 г.

А какво ще кажете за Howling Abyss? Роден от събитието Freljord, това, приятелю, е друга история. Играчите полудяха по режима „all-random, all-mid“, беше страхотно. Беше много забавно. Riot се възползва от това.

Самият Summoner's Rift получи драматичен фейслифт на 12 ноември 2014 г. с пач 4.19. С всички нови текстури, преработки и нови екстри, картата се усещаше повече като различна игра.

Как Riot изгради един от най-големите еспорти в света

Световното първенство от Сезон 1 беше скромно начало на еспорт пътешествието на League of Legends. Имаше стая, шепа отбори. Но най-вече: визия. До 2013 г. регионалната инфраструктура беше на място: League of Legends Championship Series (LCS), обхващаща Северна Америка и Европа, заедно с Корея и Китай, всички насочени към Световно първенство всяка есен.

На 12 юли 2013 г. USCIS официално призна професионалните играчи на League of Legends за спортисти за целите на визите. Момент, който щеше да промени това, което означава да бъдеш професионален геймър. Световното се превърна в истински глобално събитие, с ко-стриймове на десетки езици и сделки за арени, обхващащи 3 континента от Северна Америка до Югоизточна Азия.

Преработките, които промениха начина, по който се играе League

League of Legends никога не се е страхувала да разбива нещата, само за да ги изгради отново. Тя ценеше експериментирането, ценеше креативността и общността зад нея. Готовността за адаптиране от двете страни е голяма част от причината играта все още да се радва на успех дори след шестнадесет години. Ето няколко забележителни:

Reforged руни през 2017 г.

Майсторствата и руните бяха изхвърлени изцяло, заменени с пет пътя на руни и 60 индивидуални руни, всички безплатни. Това не беше просто настройка, то промени начина, по който се играеше почти всеки шампион в играта.

Магазин за предмети и митична система през 2020 г.

Оформлението на предметите беше реорганизирано, за да работи около рядкостта в Сезон 11, и беше въведено правилото за един митичен предмет на билд.

Премахването на митичните предмети през 2024 г.

Правилото за митичен билд беше премахнато след четири години, а заедно с него дойде преработка на неутралните цели и промяна в темпото на ранната игра.

Преработки на шампиони

Riot Games решиха да преизградят определени шампиони от нулата. Те включват Sion, Urgot, Galio, Aatrox, Mordekaiser, Volibear и Fiddlesticks. Но това бяха добре дошли промени, тъй като поддържаха по-старите герои актуални.

Arcane, Runeterra и вселената отвъд играта

Въпреки че играта стартира със собствена история, Riot решиха да се откажат от нея и да започнат наново с новата измислена обстановка на планетата Runeterra. Това решение проправи пътя за бъдещи разширения.

K/DA дебютира като виртуална K-pop група с музикални видеоклипове, които се класираха в класациите на YouTube за всички времена. Те също така пуснаха спин-оф игра с карти, наречена Legends of Runeterra. Има и Wild Rift с преработена мобилна версия на играта.

Riot също се разшири в други медии с пускането на Arcane, който стана хит в Netflix през ноември 2021 г. Шоуто беше толкова успешно, че привлече играчи, които не са от LoL. Сериалът също е критично добре приет и държи 100% критичен резултат в Rotten Tomatoes.

Къде стои геймплеят на League of Legends през 2026 г.

League of Legends има 172 шампиона сега, след 16 години растеж и актуализации. Дори сега, Riot не се страхува да въвежда промени в играта и показа, че е готова да разтърси мета играта и директно да повлияе на професионалната игра. Но това се оказа тяхната сила, която помогна играта да остане актуална повече от десетилетие след първоначалното си пускане.

Много малко популярни видеоигри имат отличията, които историята на League е спечелила, но това е напълно заслужено, ако погледнем внимателно целия път на играта.