Pēc intervijas ar draugu, kurš strādā Riot LoL čempionu balansa komandā un konsekventi veic stratēģiskas izmaiņas spēles balansēšanai, lasot un analizējot dažādus datus, es vēlētos dalīties ar jums dažās atslēgās, lai izprastu sakarības starp datiem un čempionu balansu gan no ikdienas League spēlētāja, gan no profesionāla spēļu dizainera skatpunkta.

Vispirms definēsim spēles balansu, win rate, pick rate un ban rate, un pēc tam iedziļināsimies šo jēdzienu niansēs. Viens no svarīgākajiem balansa komandas mērķiem ir nodrošināt, lai izsaucēji spētu sasniegt panākumus ar jebkuru čempionu. Kad jūs izvēlaties savu čempionu, ideālā gadījumā jums nevajadzētu pilnībā paredzēt, cik labs tas būs, vēl pirms spēle ir sākusies. Dažādos apstākļos daži čempioni vienmēr būs spēcīgāki par citiem komandas sastāva, pielietoto stratēģiju un pretinieku čempionu izvēles dēļ. Visi šie ir viskritiskākie League spēļu komponenti. Ideālā robeža ir tāda, ka spēlētājiem nekad nevajadzētu justies spiestiem izvēlēties noteiktu čempionu tikai tāpēc, ka tas ir pārmērīgi spēcīgs.

Ir tik daudz dažādu aspektu, kas jāņem vērā, novērtējot un kategorizējot, cik spēcīgs ir čempions, bet galu galā viss reducējas uz to, cik ātri un viegli ir nojaukt nexus, proti, gūt uzvaru (Victory). Dažādi čempioni var sasniegt savu maksimālo spēku dažādos konkrētās spēles posmos: early, mid vai late spēlē; daži čempioni var būt noderīgāki team fight laikā; daži čempioni var vieglāk iegūt penta-kills no noteiktām prasmēm vai wombo-combo; un, protams, kad spēlētāji iegūst dažādus resursus kartē, čempioni izpaus arī atšķirīgu spēku. Spēcīga čempiona definīcija nebūs vienāda visu laiku. Konkrētā ranked spēlē tā ir atkarīga no čempiona specifikas un spēlētāja prasmēm. Piemēram, Kog'Maw ne vienmēr tiek uzskatīts par spēcīgu, taču noteiktā komandas sastāvā, kas to aizsargā (peel), Kog'Maw spēj izkausēt pretinieku komandu dažu sekunžu laikā. Līdzīgi kā mēs definējam čempiona nogalināšanas un aizbēgšanas spējas ar K/DA, mēs ņemam vērā arī to, cik ātri un viegli čempions var palīdzēt nojaukt torņus un nexus spēles beigās.

Jūs noteikti kādā brīdī esat domājuši, ko nozīmē win rate un vai tas ir nebalansēts, ja win rate nav precīzi 50%. Ja mēs definējam mērījuma absolūto precizitāti, izmantojot to, cik spēcīgs tiek uztverts čempions, tad relatīvo precizitāti var attēlot ar čempiona win rate. Win rate ir iespēja uzvarēt ranked spēlē pašreizējā čempionu un izsaucēju ekosistēmā. Win rate datus galvenokārt ietekmē divi faktori: čempiona spēks un spēlētāja prasmes. Neviens no tiem nav tīri lineārās attiecībās ar win rate. Nelineāro faktoru un cēloņsakarību sajaukums parāda, ka čempions joprojām var būt balansēts arī bez 50% win rate. Piemēram, čempionu win rate iknedēļas bezmaksas rotācijā var negatīvi ietekmēt spēlētāji, kuriem trūkst spēles pieredzes. Saskaņā ar oficiālajiem Riot datiem, tikai ārkārtīgi maza Azir spēlētāju daļa patiešām ir meistarīgi apguvusi šo čempionu. Tāpēc vidējais win rate zem 50% ir sagaidāms. Turpretī daudzi Heimerdinger spēlētāji ar to patiešām spēlē labi, un tāpēc win rate dabiski pārsniedz 50%, kā rāda dati.

Zinot, kā tiek ietekmēts win rate, balansa komandai vajadzētu veltīt pūles tam, lai pētītu un modelētu spēles izmaiņu ietekmi uz spēlētājiem no visiem rankiem. Bet tas nenozīmē, ka viņi var radīt universālu izmaiņu vai risinājumu, lai atrisinātu visas problēmas dažādos rankos. Augstāku ranku spēlētāji ticamāk ņems vērā vairāk spēles informācijas un izpildīs to precīzāk. Tāpēc balansa komanda uzmanīgi novēros un analizēs datus no augsta ranka spēlētājiem, lai pietiekami izprastu spēles balansu un modeļus. Viņi tic, ka labākās spēles pieredzes atslēga slēpjas datos no augsta līmeņa, bet ne vienmēr 100% perfektām spēlēm. Tas arī motivē spēlētājus uzlabot savas champion masteries. Ņemot par piemēru Twisted Fate, viņš nav tik viegli spēlējams, kā izskatās no pirmā acu uzmetiena, tomēr mēs redzam, ka viņš ir ārkārtīgi spēcīgs dažās spēlēs, ja spēlētājiem ir labāka izpratne un augstāka mastery ar viņu. Es ticu, ka spēlētāji var gūt lielu gandarījumu no mastery paaugstināšanas, līdz viņi patiešām apgūst čempionu, un vienlaikus arī win rate dati kļūs precīzāki.

Ceram, ka tagad esat labāk izpratuši win rate. Pāriesim pie pick rate. Pick rate ir iespējamība, ka čempions tiks izvēlēts spēlē. Ja spēlētājiem rūpētu tikai uzvara, pick rate varētu vienkārši interpretēt pēc win rate ar domāšanu "spēlē, lai uzvarētu". Tomēr patiesībā daudzi spēlētāji labprātāk izvēlas čempionus, kas viņus vairāk piesaista, jo vēlas izbaudīt pašu spēli tikpat ļoti kā uzvaru. Piemēram, Ahri ir augstāks pick rate nekā Urgot, jo no daudzu spēlētāju skatpunkta viņa šķiet pievilcīgāka un interesantāka spēlēšanai. Balansa komandai vajadzētu pievērst pietiekamu uzmanību arī čempionu daudzveidībai (diversity), kas efektīvi samazina situācijas, kad čempions tiek izvēlēts gandrīz katrā spēlē, piemēram, Jinx. Pamatnoteikums ir nekad neupurēt balansu daudzveidības dēļ, proti, viņi nedrīkstētu buffot čempionus vienkārši tāpēc, ka daži čempioni ir populārāki spēlētāju vidū vai tiem ir vairāk Skins, un otrādi.

Mēs esam daudz runājuši par attiecībām starp datiem un balansēšanu. Manuprāt, papildus aukstajiem datiem ārkārtīgi svarīgas ir arī spēlētāju atsauksmes. Kad visi sūdzas par to, cik nebalansēta kļuvusi Akali pēc rework, balansa komandai vajadzētu sākt pievērst uzmanību Akali un novērtēt, vai ir nepieciešams veikt noteiktus pielāgojumus. Kā Riot komanda vispār zina, ka spēlētāji sūdzas? Acīmredzot datu komanda var iegūt noderīgu informāciju no ban rate, kas ir iespējamība, ka čempions tiks aizliegts (banned) spēlē. Tajā pašā laikā ir svarīgi zināt, ka visi iepriekš minētie rādītāji savstarpēji ietekmē viens otru. Piemēram, Rumble ir spēcīgs čempions ar relatīvi zemu ban rate, jo spēlētāji retāk izvēlas viņu, nevis Mordekaiser vai Darius. Balstoties uz iepriekšējo pieredzi, labākais Ban-Pick plāns jeb labākais plāns uzvaras sasniegšanai ir aizliegt čempionus ar gan augstu pick rate, gan augstu win rate, ja pašu komanda ar tiem nespēlē. Līdz šim brīdim es pieņemu, ka jūs jau apzināties, ka ban rate nav vienkārši pick rate un win rate rezultāts, bet to ietekmē arī spēlētāju vērtējums par to, cik spēcīgs ir čempions, vai to ir viegli apgūt, risks spēlēt ar to un cik slikti spēlētāji var justies, ja zaudē ar to. Le Blanc savulaik bija aizliegumu saraksta augšgalā, taču viņa nav optimālais ban rankos, kas zemāki par Master/Challenger. Janna kā cits piemērs, balstoties uz tīriem datiem, būtu visvairāk vērts aizliegt, taču viņas faktiskais ban rate ir mazāks par 1%. Zinot, kā dažādi rādītāji ietekmē viens otru un savukārt ietekmē pašus spēles datus apburto loku veidā, balansa komandai vajadzētu paļauties uz ban rate dažām izmaiņām, bet ne tikai uz pašiem skaitļiem.

Neatkarīgi no tā, cik svarīgi ir dati, tie joprojām ir tikai faktori vienādojumā. Es ticu, ka dati konsekventi palīdzēs uzlabot spēles pieredzi visiem spēlētājiem, ja tos izmantos pareizi, un Riot mērķis ir sasniegt šo lielo mērķi. Taču tas ir nekad nebeidzams ceļojums, un, manuprāt, vēl viens būtisks faktors spēles pieredzes uzlabošanai ir pašu spēlētāju domāšanas veida un uzvaras vai zaudējuma uztveres uzlabošana.

Paldies DOJO Digital, Bristol SEO aģentūrai, par šī visaptverošā bloga ieraksta un intervijas izveidi. Ja jums ir kādi jautājumi par datiem un datu vadītu analīzi, lūdzu, sazinieties ar viņu Bristol Digital Marketing komandu bezmaksas konsultācijai.